Loco ve Hindistan’ın akış endüstrisinin milyar dolarlık yükselişi
[ad_1]
Hindistan’ın oyun ve e-sporlara olan ilgisi muazzam bir oranda artmaya devam ederken, yalnızca e-spor etkinliklerinin izlenme sayısı artıyor. 2025 yılına kadar 85 milyona çıkması bekleniyorHindistan Ticaret ve Sanayi Odaları Federasyonu (FICCI) ve EY Hindistan tarafından hazırlanan bir rapora göre. Ayrıca, akış ve reklam gelirlerinin 2025’te toplam 6,5 milyar INR’ye (~63,8 milyon £) ulaşacağı tahmin ediliyor.
Bu rakamlar, 2021’e göre dört kat artışla Hindistan’ın küresel e-spor izleyicilerinin yüzde 10’unu oluşturacağı anlamına geliyor. Bu nedenle, bölgede yayın hakları için savaşan 15’ten fazla üst düzey platformun olması şaşırtıcı değil.
YouTube, tüm oyun içeriği için izleyicilerin tercihi olmaya devam ederken, Loco, bölgesel içerik açlığını giderme konusunda ülke için ezber bozan bir rol oynadı. Hindistan’ın dijital devrimi sırasında gelişen bir medya dağıtım şirketi olan Pocket Aces’ten ayrılan Loco, Hindistan’ın e-spor ve oyun sahnesine adanmış ayrı bir varlık haline geldi.
İle 10 milyondan fazla indirme Google Play Store’da Loco, Hindistan’ı ülkenin sunduğu, özellikle bölgesel bir izleyici kitlesine uyarlanmış en iyi akış teknolojisiyle donatmayı hedefliyor. Üstelik, Krafton ve Lumikai’den yakın zamanda sağlanan 9 milyon dolarlık (~6,6 milyon sterlin) fonla, küresel yayıncıların ve yerel risk sermayedarlarının Loco’nun Hindistan’ın yayın alanı vizyonuyla çok uyumlu olduğu görülüyor.
AFK Gaming, Esports Insider adına sordu Loco Kurucu Ortağı Ashwin Suresh ve Anirudh Pandita platformun yükselişi ve Hint esporlarındaki yeri hakkında.
Hindistan’ın e-spor ve oyun pazarını tartışırken Pandita, Hindistan’ın büyümesinin bu ilk aşamalarında bile ülkenin günlük 100.000 katılımı geçtiğini paylaştı. Bu büyümenin ön saflarında yer alan Loco, şimdiden önümüzdeki 10-12 yıla bakıyor. Loco’nun geçen yıla göre büyümesini açıklayan Suresh, “Aktif kullanıcılarımız, platformdaki yayıncı sayısının yanı sıra neredeyse 10 kat arttı. Biz de kaydettik [a] 2021’de izlenme sayısı 50 kat arttı”.
Kurucularına göre, Loco, platforma katılan sürekli bir yeni yetenek akışına tanık olurken, şimdiye kadar ülkede çok sayıda e-spor programını destekledi. Topluluğun büyük bir kısmıyla etkileşim kurma fırsatının yanı sıra, yaratıcılarını ürünler, teknoloji, yaratıcı fırsatlar, iş ve finansal destek yoluyla destekler. Suresh, yurtiçi sahnenin yanı sıra, Loco’nun operasyonlarını yurtdışında genişletmek için çok sayıda davet aldığını da açıkladı.
Hem küçük hem de ünlü yayıncıları destekleyen popüler bir yetenek programının yanı sıra Loco, yoğun bir şekilde etkileyici pazarlamaya odaklandı. En popüler yüzleri işe almanın öneminden bahseden Suresh, platformunuz için yüksek kaliteli yayıncılara sahip olmanın, izleyiciler zaten onlara alıştığı için doğal olarak izleyici sayısında bir artışa neden olduğunu paylaştı.
Kısa ömrüne rağmen Loco, Hintli yayıncılar için bir merkez haline geldi. Suresh şu yorumu yaptı: “Konuşurken, daha fazla yayıncıyı bünyemize katıyoruz ve tüketicilerin izlenme süresinde istikrarlı bir artış var. Bu nedenle, reklamcılar bu ilgiye katılmanın ve ürünlerini satmanın birçok yolunu buluyor.
Birçok ünlüyle çalışmış ve onları yönetmiş olan Pandita, Loco’nun yayıncıların karşılaştıkları eksiklikler hakkında fikirlerini söyleyebilmelerini sağladığını iddia etti. “Flamaları ünlü yapmak ve bu şekilde tutmaya devam etmek için geleneksel içeriğin yanı sıra doğru ürün ve topluluk desteği karışımını sağlamak gerçekten önemli” dedi. Suresh şunları ekledi: “Ünlüleri ele almanın yanı sıra, platform aracılığıyla nasıl bir tane oluşturulacağı da aynı derecede önemlidir.”
Hindistan, iş dünyası için hala nispeten yeni bir pazar; Birçok kuruluş, bırakın onu geleceğe hazır hale getirmek şöyle dursun, ödüllendirici bir iş modeli oluşturmak için gereken zorlukların üstesinden gelmeyi bile zor buluyor. Öte yandan Loco, bununla başa çıkmak için oyununu geliştirmekle kalmadı, aynı zamanda işi için avantajlı hale getirmeyi başardığı bir dizi makro faktör de var.
Pandita, “Açıkçası, müşterilerin istediği teknolojiyi hızlı bir şekilde yaratmak ve piyasaya sürmek için her zaman zorluk devam ediyor” dedi. “Şanslıyız ki belki iki yıl önce sermaye bile sektör için bir sorun olurdu. Şimdi, tek kısıtlama biz, hayal gücümüz ve çıktımız. Bu yüzden bu çıktıyı zorlamaya devam ettiğimizden emin olmalıyız. ”
İLGİLİ: 2021 Hindistan e-sporunu nasıl şekillendirdi?
Devam etti: “Oyun içeriğine olan talep o kadar yüksek ki, yetenekli yayıncılar iyi içerik ortaya çıkarmak için gerçekten uzun saatler çalışacak. Onlara daha fazla özellik vererek ürünü daha hızlı oluşturmayı ve yinelemeyi çok isterim. Bu sorunları çözmek için daha fazla mühendisi, daha fazla insanı bir araya getirmek istiyorum.”
PC ekranlarında oyun oynama özelliğinin tanıtıldığı masaüstü web sitesi Loco.gg ile ilgili deneyim hakkında soru sorulduğunda Suresh şunları söyledi: veya iOS veya web’de. Örneğin, mobil yayıncıların doğrudan telefonlarından yayın yapmalarını sağlayan Loco stüdyo uygulamamız var. Bir oyun platformu olarak, her kullanıcının zamanını geçirmeyi tercih ettiği her yerde ulaşılabilir olmak istersiniz.”
bu Hindistan’da PUBG Mobile yasağı birçok akış platformu için büyük bir aksilik oldu. Yasağa yakınan Suresh, unvanın Hindistan’daki etkisinin yalnızca alt kıtada genellikle bir din olarak tanımlanan kriketle karşılaştırılabileceğini paylaştı.
Loco, bu dönemde çeşitli yeni oyunları destekledi ve platformdaki yaratıcılar, Battlegrounds Mobile India (BGMI) ve Free Fire’ın patlamasına benzer şekilde sürekli olarak yeni oyunları çalıştırmaya çalışıyor. Başka hiçbir oyun bu ikisinin sahip olduğu zemini fethetmemiş olsa da, Suresh gelecekte Hindistan’ın yeni oyunları benimsemesini görmek için sabırsızlanıyor.
Ancak Loco’nun kurucuları, yayıncılar Krafton ve Garena’nın bugün Hindistan pazarının büyük bir parçası olmaları nedeniyle BGMI ve Free Fire’ın önemli olduğunu da kabul ettiler. Loco, bir dizi başarılı aktivasyon için Activision, Super Cell, NBA ve Garena ile zaten ortaklık kurdu. Suresh şunları ekledi: “Dünya büyüme ve yenilik için Hindistan’a bakıyor ve bu yayıncılar bizimle derin ve anlamlı bir şekilde çalışmak için aynı yaklaşımı benimsediler.”
İkili ayrıca, Logitech gibi ortak reklamcıların, reklamcılığın bundan iki yıl sonra olacağı yer için çıtayı gerçekten belirlediklerini de sözlerine ekledi. Loco’nun önde gelen turnuva organizatörleriyle çalışma deneyimi de çok benzerdi. Loco kendi başına birkaç turnuvaya ev sahipliği yapmış olsa da Suresh, turnuva düzenlemenin tamamen farklı bir görev olduğuna inanıyor.
İLGİLİ: NODWIN Gaming ve Güney Asya’nın espor endüstrisinin durumu
Ona göre, Loco yalnızca topluluğun turnuvaların nasıl görünmesini istediğini sergilemesi için bir örnek teşkil etmek için turnuvalara ev sahipliği yaptı. Suresh, “Sky Sports, Villager Esports’tan Esportswala’ya kadar, hepsi bizden anlamlı destek ve yardım alan 15-20 turnuva organizatörü ile çalıştık” dedi.
Loco, küçük yaratıcılarının büyümesine kararlı görünüyor. Şirket, güçlü sosyal erişimi aracılığıyla bunları pazarlamanın yanı sıra, genç yayıncılarının Hindistan oyun alanında büyümesini görmek için sermaye ve kaynaklara da yatırım yaptı. Pandita, uygulamadaki ‘Keşfet’ düğmesini vurguladı ve bu, yaratıcılar sekmesinde yeni gelenlere dikkat çekti. “Twitch veya YouTube, hiçbiri bu yayıncılardan bazılarını gerçekten atacağımız şekilde taahhütte bulunmadı” dedi.
Loco, hem büyük hem de küçük yaratıcıların karşılaştığı aksaklıkları dinleme konusunda diğerlerinden ayrılıyor. “Twitch’te Geri Sar düğmesi yok. Toplulukları uzun zamandır bunu istiyor ama asla alamadılar. Hemen sağladık, ”diye ekledi Pandita örnek olarak.
Loco ayrıca, daha fazla kadın içerik oluşturucunun alanı kapladığını görmek için topluluğun ilgisini çekiyor. Pandita, oyun oynamanın en güzel yanının kim olduğunuz ve nereli olduğunuzun asla bir kısıtlama olmadığını paylaştı. “İkinci, üçüncü kademe şehirlerden gelen ve bu alanda ilginç bir şey inşa etmek isteyen bu genç girişimcilerin çoğunun vizyonunu destekliyoruz. Hem eğlenceli hem de yetenekli kadın yayıncılardan oluşan çok iyi bir kadroya sahip olmamamız için hiçbir neden yok.”
Loco’nun ekibi, çeşitli sektörlerde izleyicileri eğlendirmek konusunda güçlü bir geçmişe sahip olsa da, şu anda özel e-sporlara ve oyun içeriğine bağlı kalmaya odaklanmış durumda. “Doğal ihtiyacın veya doğal sorunun olduğu diğer çeşitli dikeyler hakkında düşüneceğiz. Ancak oyun ve e-spor topluluğuna olan bağlılığımız son derece odaklanmış durumda,” diye söz verdi Suresh.
Riot gibi yayıncılar, VALORANT gibi pazarda çok daha fazla payı olan oyunlarda e-spor yapıları oluşturmaya odaklanırken, yerel ekosistemleri destekleme potansiyeline sahip tamamen sürdürülebilir bir platform tasarlama ve geliştirme sorumluluğu Loco gibi üçüncü taraf platformlara düşüyor. Rooter gibi rakiplerin Hindistan’ın milyar dolarlık akış endüstrisinden faydalanmak için gelmesiyle, zorlu dinamiklerin Hindistan’ın oyun-eğlence endüstrisi için daha da hızlı gelişme ile sonuçlanması muhtemeldir.
Bu hikaye işbirliği ile yazılmıştır. AFK Oyun. AFK Gaming, öncelikli olarak Asya bölgesine odaklanarak takımlar, oyuncular, turnuvalar ve rekabetçi video oyunları hakkında kaliteli ve tutarlı yayın sağlamayı amaçlayan Hindistan merkezli bir e-spor medya ve içerik şirketidir..
[ad_2]