İNCELEME

WrestleQuest İncelemesi – Şüpheli Rezervasyon

Onlarca yıldır profesyonel güreş ve RPG’lerin hayranı olarak WrestleQuest benim hayalimdeki öncül. Chrono Trigger ve Final Fantasy VI gibi klasiklerin en iyi özelliklerini özümseyen ve onlara yüksek dozda spor eğlencesi aşılayan bir oyun mu? Beni kaydet. Bununla birlikte, kağıt üzerinde harika bir fikir olarak başlayan şey, oyunun ivme kazanmaya çalıştığı her an komisyonlara adım attığını gören başarısız bir uygulama nedeniyle dağılıyor.

WrestleQuest, aksiyon figürlerinin yaşadığı canlı bir oyuncak kutusunda geçiyor. Eğer kaprislerini birleştirirsen Oyuncak Hikayesi ve güreş merkezli çılgınlık ve şovların dünya inşası Üstün KasBu WrestleQuest’in havasına dair kabaca bir fikir. Sunumun göz alıcılığı en sevdiğim unsurdur. Parlak, renkli sanat yönetimi, çoğu zaman aptalca karakter tasarımları ve etkileyici animasyonlar, oyuna hem övdüğü hem de hicveden çılgın spora yakışır şekilde eğlenceli bir kişilik kazandırıyor.

Jake “The Snake” Roberts, Diamond Dallas Page, Jeff Jarrett gibi gerçek hayattaki yıldızların ve hatta Conrad Thompson gibi şahsiyetlerin görünümleri de dahil olmak üzere meraklılar için çok sayıda referans var. Tanıdık bir yüz görmek ne kadar güzel olsa da, diğer kamera hücreleri tuhaftır ve ayakkabı çekeceği hissi verir. YouTube yıldızı Angry Joe ve film yapımcısı Adi Shankar’la karşılaşmak, güreş dışı ünlülere sahip olmak adına yersiz ve dahil edilmiş hissediyor. Birden fazla gerçek hayattaki güreş podcast’lerini ve platformlarını tanıtan oyun içi reklam panoları, eğlenceli referanslardan ziyade saf reklamlar olarak ortaya çıkıyor ve aksi takdirde fantastik atmosferle çatışıyor.

Aslında bir Randy Savage haraç sanatçısı olan Randy “Muchacho Man” Santos olarak, oyuncak kutusundaki en büyük yıldız olma arayışındasınız. Profesyonel güreşin yasal olduğuna tamamen inandığı için (her ne kadar herkes senaryoya dayalı olduğunu biliyorsa da), aynı zamanda güçlü bir organizatörün bunu saf eğlenceye dönüştürmesini de engellemek istiyor. Yolculuğu onu, birçoğu belirli bir tanıtım veya stil temalı olan çeşitli bölgelere götürüyor. Bir bölge ECW tarzı sert güreşi ön plana çıkarırken, bir başka bölge Kanada’nın geçmiş yıllardaki Stampede Güreşinin taklitlerini yapıyor. Fütüristik bir bilim kurgu dünyası gibi diğer yerler bu geleneği bozar ve sonuç olarak genel ve yersiz hissettirir.

Yol boyunca, partilerin düzenli olarak kendi ayrı hikayelerine bölünmesiyle birkaç müttefik edineceksiniz. Muchacho Man’in arayışından Hart Vakfı benzeri bir ekibin yıldızlığa yükselişine dair bir hikayeye, diğer konuların yanı sıra yeni tanıştığı Transformer tarzı bir robotun sevgisini kazanmayı uman sokak bilge bir haydutun hikayesine atlamayı bekleyin. Bazı referanslara ve baş sallamalara gülümsememe rağmen karakterlerin hiçbirini ilginç veya ilgi çekici bulmadım. Yazı pek komik değil, genellikle referansların yüzeysel düzeyde tanınmasına dayanıyor. Genel anlatım sadece düz değil, aynı zamanda oyun birden fazla hikaye arasında sık sık geçiş yaptığından takip edilmesi kaotik olabilir. Bir grupla ormanı keşfetmekten, başka bir grupla mezarlıkta bir güreşçinin kayıp eşyasını aramaya, başka bir grupla suçla dolu bir şehirde araba çalmaya geçeceksiniz. Bu sıçramalar, gelişigüzel ilerlemeye neden olur ve o kadar sık ​​meydana gelir ki, belirli bir hikaye dizisinin oluşturabileceği herhangi bir anlatı ivmesini düzenli olarak felce uğratır.

Sıra tabanlı oyun, oyuncuların komutları yürütmek için zamanlı düğmelere basması ve diğer QTE tarzı mekaniklerle Mario RPG oyun kitabından ödünç alıyor. İyi performans sergilemek Coşku adı verilen bir ölçüm cihazı oluşturur; bu ölçüm, izleyen hayranları kendi tarafınıza çekerek mana yenileme veya hasar güçlendirmeleri gibi faydalı bonuslar sağlar. Tersine, bir darbe almak Coşku’yu rakibinizin lehine çevirerek desteyi size karşı istifler. Donanım yöneticileri ek avantajlar ekleyebilir ve çeşitli takım manevraları, güçlü bir yumruk için eğlenceli bir yetenek katar. Düzgün bir şekilde, yere düşen düşman güreşçileri, tanıdık “iğneyi durdur” mini oyununun burada bir simülasyon oyununa göre daha uygun olmasıyla sıkıştırılmalıdır (bunda başarısız olmak, düşmanları bir miktar HP ile canlandırsa da)

Bunlar, en azından teoride, bir güreş maçının ruhunu birleştiren, aynı zamanda becerikli oyunu ve gelişen mücadeleyi ödüllendiren harika fikirler. Oynanış yetkin olsa da, zorluk genellikle her yerde hissediliyor. Bazen, savaşlardan hızla geçip aniden, kavgadan zar zor kurtulabileceğim engebeli bölgelere çarpıyordum. İkincisi, savaşlardan kaçamayacağınız (veya onları bırakamayacağınız/yeniden başlatamayacağınız) için bir kabusa dönüşür, bu nedenle ya hazır olmadığınız bir dövüşü kazanmanız ya da ölmeniz, bir kurtarmayı yeniden yüklemeniz ve potansiyel olarak birkaç adımı geri almanız gerekir. Oyunun şüpheli otomatik kontrol noktası. Ayrıca ara sahneleri atlayamazsınız, bu da daha büyük karşılaşmaları tekrar oynatmayı daha da büyük bir angarya haline getirir. Bu sorunlar, savaşların genellikle iki yoldan biriyle ortaya çıktığı anlamına geliyor: tekrarlayan çocuk oyuncağı veya çileden çıkarıcı yıpratma savaşları olarak.

Bazı savaşlar sizi, genellikle kasıtlı olarak zararınıza olacak şekilde, bir hedef listesini tamamlamaya zorlar. Güreşin senaryolu doğasından bir ipucu alarak, bazen bir karşılaşmayı “kazanmak” için kendinizi hırpalanmanıza, düşmanlarınızı tuzağa düşmekten kurtarmanıza veya Coşku’yu kaybetmenize izin vermelisiniz. Ancak bu sizi, pazarlığın kendi payına düşen kısmını her zaman istediğiniz kadar çabuk yerine getiremeyen rakibinizin insafına bırakır. Coşku’yu kasıtlı olarak kaybetmek en kötüsüdür çünkü yaptığınız hemen hemen her şey ölçüme eklenir ve “geçme” seçeneği yoktur, dolayısıyla oynamak size karşı çalışır. Coşku kazanmadan bir turu tamamlamanın tek yolu, bir eşyayı kullanmak ve siz değerli şifa mallarınızın tümünü gereksiz yere tüketmeden önce rakibinizin işinizi bitirmesi için dua etmektir. Bu tür savaşlardan nefret ediyordum çünkü oyun, dövüşleri gerektiği kadar zahmetsizce yapmanıza izin vermiyor ve hiç de eğlenceli değiller.

Parti yönetimi, yeni müttefiklerin grubun ortalama seviyesine ölçeklenmek yerine gruba Seviye 1’de katılması nedeniyle modası geçmiş hissediyor. Ayrıca ortak bir deneyim kazanımı da yok, bu yüzden onları enfiye etmek için ana etkinlikçilerinizin yanına bir işçi atmanız gerekecek, bu da onları savaşta kırılgan kum torbalarına dönüştürür. Çoğu zaman işe yarayan bu baş ağrısından kaçınmak için genellikle çekirdek bir ekiple çalışmayı seçtim. Ancak oyun sizi sıklıkla, güçlü bir düşmana karşı bir grup kaybedenle sıkışıp kaldığınız ve önceden hazırlık yapma özgürlüğünüzün her zaman olmadığı beklenmedik durumlara zorlar.

Sahadaki düşmanları görebilseniz ve onlardan aktif olarak gizlice geçebilseniz de (düşman farkındalık ölçerleri bu alanda başarıyı belirler), bazı dar alanlar savaşı zorunlu kılar. Zorlu maçlara hazırlanmak, malzeme almak için şehre geri dönmek anlamına geliyordu, ancak doğru mağazaları veya bu konuda herhangi bir şeyi bulmak, kolayca erişilebilen bir harita olmadığı için bir güçlüktür. Şehirdeki tabelalar, yalnızca pusula yol noktalarını gösteren, başka hiçbir şeyi göstermeyen belirsiz bir mini haritanın yanı sıra tek rehberliği sunuyor. Sonuç olarak, doğru yol olduğunu düşündüğünüz yolu keşfederken kaybolmak kolay olabilir, ancak çıkmaz sokaklara takılıp geri dönmek zorunda kalabilirsiniz. Bir bölgedeki ilk yolculuk için daha kabul edilebilir olsa da, geri dönüş bir angaryadır. WrestleQuest, takdire şayan bir şekilde, kayıp çocukları bulmak veya bir cinayet gizemini çözmek için ipuçları toplamak gibi keşifleri çeşitli bulmacalarla karıştırmaya çalışıyor, ancak bunlar genellikle pek bir etki yaratmıyor.

Yalnızca üç kaydetme yuvası olduğundan, ilerlemeyi kaydetmek de bir sorundur. Sizi düzenli olarak olumsuz parti dizilişlerine ve hazır olmayabileceğiniz durumlara zorlayan büyük bir RPG’de bu yeterli değildir. Kendinizi bir köşeye sıkıştırmak korkutucu derecede kolaydır çünkü zorlu savaşlara o kadar hapsolmuşsunuz ki, marjinal olarak zor dövüşlerden veya kasabalar arasındaki uzun bölümlerden sonra bile genellikle kurtarmak isteyeceksiniz. Diğer zamanlarda, keşfedemediğiniz veya eziyet edemediğiniz ve yine tahmin etmediğiniz ve daha keşfedilebilir bir senaryoda ayarlanmış bir kaydetme dosyanızın olmadığı zorlu bir mücadeleye hemen girmek zorunda kalacağınız durumlarda olacaksınız.

WrestleQuest’i sevmeye hazırdım ve itfaiyecileri yanlarında taşıyacak sabrı ve fandomu olanlar için biraz keyif bulunabilir. Ama yaratıcı fikirler, Muchacho Adamı ve arkadaşlarını dünya şampiyonluğu mücadelesinden alıkoyan binlerce kesinti nedeniyle yok oluyor. Oyunun harika fikirleri var; büyük zamana hazır olmadan önce sadece daha fazla iyileştirmeye ve belirli sistemlerin ciddi bir şekilde yeniden incelenmesine ihtiyacı var

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu