HABER

Anthem’e Bir Ode Ve Ne Olabilirdi?

Electronic Arts ve BioWare, Anthem Next olarak da adlandırılan Anthem 2.0 planlarının iptal edildiğini doğruladı. Bu haber bir sürpriz olmasa da, özellikle takımın Anthem Next’teki ilerlemesi konusunda ne kadar sessiz davrandığı göz önüne alındığında, yardım edemem ama burada, pek çoğunun takdir ettiğinden çok daha fazla umut vaat eden bir macera için kaçırılan fırsattan yakınıyorum. . Artık Anthem’in geleceği sonsuza dek durduğuna göre, işte oyun, lansman ve olabilecekler hakkındaki düşüncelerim.

Anthem’a ilk daldığımda, bir basın etkinliği sırasında lansman öncesiydi. Hatalar vardı, ancak bu çevrimiçi bir oyuna erken erişimle beklenecekti. Kapsamımda belirtilmiş olsa da, ilk kez özel Javelin’imle gökyüzüne çıkarken hissettiğim saf neşeyi azaltmadı. Anthem, bir oyunda gördüğüm en akıcı uçuş ve dövüş mekaniklerinden bazılarına sahip (ve bu, üzerinde öleceğim bir tepe), özellikle de botlara olan sevgiyi gösteren detaylı animasyonlara bakarken. yerden ayrıldı.

Oyunsonu öncesi

Beni hayal kırıklığına uğratan, oyunsonu içeriğiydi ve bu hayal kırıklığı, ana hikaye nedeniyle oradaydı. Hepimiz bir canlı aksiyon oyununun doğası gereği ana hikayenin bitmemiş olacağını biliyorduk, bu yüzden sorun bu değildi. Sorun, “sona” giden hikayenin pek çok farklı yönden çok dolu ve organik olmasıydı. Brin ile konuşmak ve onun tek yönlü zihninin, dünyada hiç umursamadan heyecan içinde çıngırdattığını duymak, benim özümde çok ilişkilendirilebilirdi. Ve beni “Bu mu? seksi tehlike “kadın, çünkü eminim ki bu oyunda romantizm olsaydı, ona eş olurdum hemen.

Başka bir hazine mi? Matthias ve yayı. Spoiler, ayrıntılar için önümüzde ama Matthias Sumner, marş dünyasında gerçek bir zevk ve lanet olası bir mücevherdi. Kendini kesinlikle Shaper teknolojisine kaptırmış adanmış bir arcanist. Odaklanma konusunda da en kötüsü o, hangi … merhaba, biz aynı kişi miyiz?

Temel oyunda, Manifold ile yapılan bir deney ters gittiğinde aniden üç kişi arasında bölünmesine neden olan yayıyla ilgili bir bölüm var. Birdenbire, kişiliğinin genellikle dengelenen kısımları artık bireysel Matthiaslardır. Daha önce Matthias’ı sevdiğimi sanıyordum, şimdi BioWare bana verdi üç onlardan ?! Noel gibi olduğunu düşünürken, bunu çevreleyen gerçek hikaye mükemmel bir şekilde uygulandı ve seslendirme sanatçısı üç parçayı oynayarak olağanüstü bir iş çıkardı. Yumuşak dilli bilgin Erryl’i, maceracı Matti’yi veya aynı anda öpmek ve tekmelemek istediğiniz kötü çocuk Sumner’ı oynasın, hepsi çılgınca eğlenceli geldi. Bunlar, Anthem’ın sunduğu sihir anları ve sadece bir kereden daha fazlasıydı.

Barda Black Emporium Dragon Age Paskalya yumurtasını ne kadar ciyakladığıma bile girmeyelim …

“Son” dövüşten önceki temel oyundaki hikaye, dünyanın daha fazlasını keşfetmenin eğlenceli ve doğal hissettirdiği bir şekilde akıyordu. Her zaferle birlikte Tarsis bölgesi, hayatta kalma ihtiyacının harap ettiği bir yer olmaktan çıkıp insan hayatını kutlayan bir merkez haline geldi. Her sohbet ile bu dünyadaki insanlar daha gerçek, daha somut hale geldi. Hikayelerini, paranoyalarını, korkularını dinlemeyi önemsiyordum. Çocukların bu kadar belirsizlikle nasıl başa çıktıklarını öğrenmeyi ve başarısız olmanın nasıl bir his olduğunu henüz öğrenmemiş genç yetişkinlerin cesaretine tanık olmayı önemsiyordum. Hikaye önce Anthem’deki oyunsonu güzellikle, kişiliğiyle ve son jeneriğin geldiği zamanın ötesinde devam eden bir deneyim vaadiyle doluydu. Ne yazık ki, giriş hikayesi ile oyunsonunun sunduğu şey arasındaki trajik kopukluk nedeniyle donuk olan bir söz.

Oyunsonu

Lansmanda, sayabileceğimiz ve bir filme bütün bir filme sığabilecek süreleri yükleyebileceğimiz daha fazla aksaklıkla sonuçlanan bariz sorunların ötesinde, sorun son oyunun ve bundan önceki her şeyin delicesine farklı iki deneyim gibi hissetmesiydi. Canlı servis oyunlarının çoğunda olduğu gibi, giriş anlatımı neredeyse bir uçurum gibi davranmak içindir; oyuncuyu o evrene çekmesi ve onlara etrafta dolaşıp başka neler olduğunu görmeleri için bir neden vermesi gerekiyor. Marşı ile, az önce düşen harika bir birikim vardı. Ana kampanyayı tamamladığımı ve kafamın çok karışık olduğunu hatırlıyorum. “Bekle, bir şey mi kaçırdım? Öyle değil, değil mi?” Diye düşündüm. Ama tabii ki öyleydi. Hala küçük sözleşmeler ve olasılıklar ve son yan arayışları üstlenebilirdim, ancak anlamlı olan her şey tamamlandı ve tamamlandı.

Stüdyo büyük içerik güncellemelerini zamanında yayınlamış olsaydı, bu korkunç bir şey olmazdı. Destiny hakkında ne söyleyeceğinizi söyleyin, ancak Bungie’nin mevsimler düzeni yeni olan her şeyi keşfetmek için yeterli zaman verirken, herhangi bir sezon bir oyuncunun çayı değilse “tünelin sonunda ışık” perspektifi sunar. Bununla biz yapmadık bilmek bir sonraki adım geldiğinde. Yeni “sezonun” ne zaman başlayacağını ve olaylar ve benzerlerinin ne zaman gerçekleştiğini bilmiyorduk, neredeyse başladıkları kadar çabuk bitti. Hiç bitmeyen “bu mu?” ısrarcı bir his uyandırdı ve BioWare iletişimi kestiğinde, tünelin sonunda yeni bir içerik grubu için ışık daha sönük ve sönük hale geldi.

Üretmek

Marş ile ilgili değer verdiğim bir diğer husus da işçiliğiydi. İstediğim her renkte ve biraz da kendi Cirit takımımı yapabilme acayip taze desenler, özellikle kişiselleştirmeyi sevenler için inanılmaz derecede zevkliydi. Mor dinozor, dev bir Barney olarak gökyüzüne çıkmak çok komikti, özellikle de kişiselleştirmeyi daha ciddiye alan insanlarla bir araya geldiğimde. Barney’i hiç Iron Man ile yüksekten uçarken gördün mü? Lemme söyle, bu herkesin en az bir kez deneyimlemesi gereken bir zevktir.

Bu kıyafetleri farklı değişkenlerle işlemek ve özelleştirmek, savaştayken odaklanmak istediğim şeye odaklanmamı sağladı. Direniş, ateş gücü, kontrol? Adını sen koy ve daha iyi keşif yapma arzusu daha da eğlenceli.

Birçok oyunda olduğu gibi, bileşenler için farklı seviye türleri vardır. Yaygın, Yaygın Olmayan, Nadir, Destansı ve Ustalık işi, teçhizatı eğlenceli hale getirdi çünkü Ustalık eserini özellikle zorlu bir şey yaparak bulmak inanılmaz derecede faydalı hissettirdi. Bu aynı zamanda, rastgele meşgul bir iş gibi hissetmek yerine, Zorluklara daha fazla anlam kazandırdı.

İşçiliği için malzeme toplamak benim için de her zaman eğlenceliydi. Genellikle, bu tür yoğun işlerden nefret ederim ve aslında geçmişte Destiny 2 ile en büyük kavrayışımdan biri. Ama burada? Bu dünya muhteşem. Hava değişiyor mu? Nefes kesen. Görüşler? Yıldızların ötesinde. İhtiyaç duyulan malzemeleri toplamak için açık dünyaya gitmek, mükemmel teçhizatı hazırlamak için daha fazla amaç verdi ve bunu yaparken yolculuk, alay edilecek bir şey değildi.

Anısına

Artık haber, Anthem için beklenen bir sonraki revizyon dahil olmak üzere daha fazla güncelleme yapılmayacağına dair resmi olduğuna göre, olabilecekler konusunda üzülmemek zor. Bu hikaye, oyunsonundan önce harika bir yeni deneyim sunuyor. Oyunsonu kesinlikle bir dönüş yapabilir ve kendi No Man’s Sky kurtarma hikayesine sahip olabilirdi. Bunun tek olumlu yanı, ekibin artık Dragon Age 4 ve Mass Effect’in geleceği gibi umudu olan projelere daha fazla odaklanabilmesidir, ancak bu, potansiyelin boşa gittiğini görmeyi daha az yüreklendirici yapmaz. çok çalışan ve vizyonla gurur duyan geliştiricilerin uzaklaşmak zorunda kaldığını görün.

Anthem’ın durumu ve BioWare’in Anthem Next’in iptal edilmesiyle ilgili söyledikleri hakkında bilgi edinmek için, stüdyonun ifadesiyle buradan önceki haberimize göz atabilirsiniz.

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu