İNCELEME

Final Fantasy VII Yeniden Doğuş İncelemesi – Gezegeni Tamamen Açıyoruz

Final Fantasy VII Rebirth’ün takip edilmesi gereken bir aksiyon var; hem selefi Final Fantasy VII Remake’in belirlediği çok yüksek beklentileri karşılamalı, hem de kahramanlarımızın Gaia’daki macerasındaki belki de en önemli bölümü sentezlemeli ve modernize etmelidir. Rebirth’te geçirdiğim 80 saat, Remake’in genel nirvanasına pek uymasa da, bırakmakta zorlandığım bir oyundu. Şişirilmiş ve bazen sıkıcı bir açık dünya ve aralıklı olarak düzensiz ilerleme hızı gibi birkaç engel, Yeniden Doğuş’un doruklarını tehdit ediyor. Ancak heyecan verici ve iyi anlatılmış bir hikaye ve hayranlık uyandıran bir final, bana neredeyse kötü şeyleri unutturdu. Nihai sonuç, oyun dünyasının en sevilen RPG’lerinden birine kusurlu ama son derece saygılı bir aşk mektubu.

Sonunda Midgar’dan çıkan Cloud, Aerith, Tifa, Barret ve Red XIII, Sephiroth’un gezegeni yok etme planını uygulamasını engellemek için Kalm şehrini ziyaret ederek kıtalar arası bir yolculuğa çıkar. Daha önce Midgar gibi, Kalm da çokgen yollardan tamamen gerçekleşmiş bir kasabaya sevgiyle yeniden yaratıldı. Bu kadar tanıdık bir yeri 2024’ün merceğinden ilk kez görmek çok güzel ve bu duyguyu tüm oyun boyunca taşıyoruz. Junon, Cosmo Kanyonu, Nibelheim; beynime kazınan ikonik yerler, her ziyaretimde hayranlık dolu anlar yaşatıyor ve bu duygu hiç eskimiyor.

Ancak bazen, daha geniş alanlardaki varlıkların aniden ortaya çıkması ve içeriden dışarıya doğru gidildiğinde doğal olmayan sert aydınlatma değişiklikleri, bu korkuyu dağıtıyor. Ve oyunun sabit bir 60 FPS’de çalışıyor gibi görünen performans modu o kadar bulanık ki 30 FPS grafik modunda kaldım. Yeni bir yama bu sorunları biraz hafifletti, ancak hala devam ediyorlar.

Bu konumların her birini çevreleyen, yan görevler, dövüş mücadeleleri, kart oyunu maçları, hazine önbellekleri, istihbarat kuleleri, çöpçü avları ve daha fazlasıyla noktalı genişleyen bir açık alan var. İlk başta heyecan verici olsa da, Rebirth’teki her açık dünya alanının aynı hedeflerden oluştuğunu fark etmek, zaman geçtikçe daha da hayal kırıklığı yarattı. Bunların çoğu oldukça eğlenceli, mükemmel dövüşler ve dünyayla ve Final Fantasy VII’nin tarihiyle olan güçlü bağlantılarla taşınıyor, ancak daha fazla çeşitlilik, hikaye içeriği dışındaki zamanımı daha verimli hale getirmek için uzun bir yol kat edebilirdi.

Fantastik Kraliçe’nin Kanı kart oyunu veya yeni güçlü malzemelere yol açan özel Çağırma Tapınakları gibi büyüklük cepleri, dünya haritası boyunca tekrarlansa bile hala harikadır. Standart alan hedeflerinin başlangıçta oluşturulan formülden nadiren saptığı yerlerde, her bölgeye serpiştirilmiş iyi ve unutulabilirden mükemmele kadar değişen yan görevler, Cloud ve arkadaşlarının dünyasına hafiflik ve hoş bir tuhaflık dokunuşu sağlıyor. Hatta bir tanesi, Red XIII’e gönderilen bir gerçeklik kontrolü karşısında sersemlemiş halde ekranıma yüksek sesle gülmeme neden oldu. Bu topraklarda dolaşmak bazen sıkıcı olabiliyor, özellikle de mantar atlama ve rüzgarda kayma gibi belirli Chocobo mekaniğinin gerekli olduğu alanlarda ve Rebirth’in aşırı dolu açık dünyasına dair hayal kırıklıklarım bu anlarda zirveye ulaştı.

Ancak Bugenhagen’in yaşam akışına ilişkin açıklaması ve Final Fantasy VII Crisis Core’dan tanıdık yüzlerin geri dönüşü gibi eski ve yeni hikaye ritimleri beni bu çöplüklerden çıkardı. En sevdiğim orijinal Final Fantasy VII anlarından bazılarına güzel görseller ve genişletilmiş anlatımla yeni bir hayat veriliyor. Remake’in gerçek zamanlı aksiyon-strateji sistemini daha da geliştiren Rebirth’in dövüşüyle ​​yeni düşmanlarla ve klasik boss’larla savaşmak çok heyecan verici. Red XIII, Yuffie ve Cait Sith gibi ek parti üyeleri, karışıma sırasıyla yeni savunma, hız ve tuhaflık katmanları katıyor ve Rebirth, hiçbirinin boşta kalmamasını sağlamak için silah yeterliliği bonus sistemini ve hikaye anlarını akıllıca kullanıyor tezgahta çok uzun süre kaldı.

Square Enix neredeyse her hikaye ritmini yakalıyor, orijinal anlatıya sadık kalarak hikayeyi istediğimi bilmediğim şekillerde genişletiyor, ancak gereksiz yere aşırı doldurulmuş bölümlerle birkaç kez bocalıyor. Özellikle biri, Altın Tabak’ın endorfin patlamasıyla başlıyor ve ardından ilerlemenize izin vermeden önce tamamlamanız gereken sıkıcı görevlerin olduğu bir çamaşır listesiyle sizi gerçek anlamda bir çöp kutusuna atıyor ve eğlenceyi dayanılmaz bir durma noktasına getiriyor.

Remake, kapitalist, hain Shinra Elektrik Enerjisi Şirketi’nin Midgar’ı nasıl yok ettiğini göstermekse, Rebirth de bu şirketin dünyayı nasıl yok ettiğini anlatıyor. Square Enix, Shinra’nın gezegen ve insanları üzerindeki etkilerini yakından ve kişisel olarak göstermek için oyunun çeşitli bölgelerini kullanıyor. Gold Saucer, neredeyse bir düzine mini oyunla (toplam oyunun şok edici sayısının sadece küçük bir kısmı) ve müşterilerin (ve Cloud’un) keyif alacağı koleksiyon hazineleriyle geceleri parlıyor. Ancak çevredeki Corel bölgesi harabeye dönmüş durumda ve artık bir çöl. Bölgenin yaşam akışını gece hayatı tesisine güç sağlamak için gereken enerjiye dönüştüren minyatür reaktörler sayesinde.

Cloud’un Sephiroth’u yakalayıp durdurma mücadelesi bu yorumun gerisinde kalıyor ve çoğu bu dünyada bulundukları yerin ötesine geçerken onlara duyguları üzerinde birlikte çalışmaları için zaman veriyor. Bu tartışmalar ve büyüyen bağlar, savaşın içinde ve dışında örülür; yeni Sinerji Yetenekleri, Rebirth’in eylemine çeşitli şekillerde anlamlı destek sağlar; örneğin, iki Aktif Zamanlı Savaş çubuğunu üçe veya diğerine bölerek düşmanın sendelemesini büyük ölçüde artıran bir çubuk gibi. Bu yetenekler ve diğer beceriler, Cloud’un ekibindeki konumunu doğrudan iyileştirir, ek içgörü fırsatları açar ve özel bir ilişki ölçeri yükseltir.

Sephiroth’un seyrek ekran süresi, Tek Kanatlı Melek’in her görünümünü daha da dehşet verici hale getiriyor ve hem savaş yeteneklerimi hem de Final Fantasy VII anlayışımı test etmek için aklımı en iyi şekilde yıkan bir final eylemiyle doruğa ulaşıyor. Square Enix, oyunculara bu oyunun nerede sona ereceğini zaten açıklamıştı, ancak ilk kez oynayan oyunculardan ziyade hayranlara en iyi şekilde hizmet eden final, bu nedenle daha az harika değil. Rebirth’ün müziği, göz yaşartıcı muhteşem aranjmanlar, caz-füzyon patlamaları ve yeni şarkılarla eski favorilerden oluşan eklektik bir karışımla, bu kapanış perdesinin ve oyunun geri kalanının doruklarına ulaşıyor.

Bu devam filmi genişledi ve bu sevilen dünyayı ve onun çeşitli manzaralarını keşfetmenin yeni yolları gibi faydalar sağlarken, aynı zamanda dezavantajlara da sahip. Türün hayranlarının daha önce deneyimlediği hiçbir şeye benzemiyorlar ve sevilen karakterler olarak oynamak kesinlikle acıyı hafifletiyor, ancak açık dünya kontrol listesinin sıkıcılığı ve şişkinliği bazen Rebirth’ün gerçekten parladığı yerin önüne geçebilir. Remake’in en iyileri Rebirth’te mevcut, ancak onu çevreleyen çeşitli açık dünya alanları (Rebirth’i selefinden benzersiz kılan parçalar) bazen hedefi kaçırıyor.

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu