İNCELEME

Dünyanın Sonu Kulübü – Bir Patlama Değil, Bir İnleme

Görünüşe göre normal bir saha gezisi sırasında bir grup sinirli öğrenci kıyamete tanık olursa ne olur? Dünyanın Sonu Kulübü, oyuncu kadrosunun çeşitli kişilerarası ilişkilerini incelerken bu soruyu yanıtlıyor. Bununla birlikte, kötü platform, öngörülebilir hikaye ritimleri, ilhamsız karakterler ve unutulabilir bir film müziği, World End Club’ı doğrudan bilgilendiren iki franchise’ın zirvelerine ulaşmasını engelliyor: Danganronpa ve Zero Escape.

Zamanınızın çoğunu, kapsayıcı anlatıya bağlam kazandıran kapsamlı konuşmalar yoluyla Dünya’nın Sonu Kulübünde ayrıştırarak geçireceksiniz. Bu diyalog ağırlıklı anlar, gösterişli sergi dökümleridir. Karakterler, gizli motiflerini ve en içteki duygularını gelişigüzel bir şekilde duyururlar ve birincil kötü adam, şeytani planlarını “kazara” açığa çıkarmak için mücadeleye girdiğinde (bu endişe verici bir hızla olur), anlatı tehlikeden sıyrılır. Zaman zaman olay örgüsünün çözüldüğünü görmek beni heyecanlandırdı, ancak duygusal sorunlar o kadar sık ​​altüst edildi ki ilgimi kaybettim. Bu özellikle sinir bozucu çünkü karikatürize / hafif yürekli estetiğine rağmen, Dünyanın Sonu Kulübü aldatma, güven ve kalıcı arkadaşlık gibi karmaşık motiflerle ilgili bir oyun olmak istiyor. Bu ilginç olabilirdi, ancak halihazırda anlatının içi boş geliyor.

Sessiz kahramanı Reycho, tuhaf bir uyumsuzluk grubu olan Go-Getters Club’ın cüretkar lideridir. Bir yaz öğleden sonra aniden bir meteor Tokyo’ya çarptığında, dünya aniden sona erer. Çarpışmadan sonra mürettebat, Pielope adlı yüzen, Pokémon benzeri bir yaratığın onları tehlikeli bir “Kader Oyunu” na katılmaya zorladığı bir su altı eğlence parkında uyanır. Reycho ve şirketin karşı karşıya olduğu denemeler, sıkı sıkıya bağlı dostluğu uçurumun eşiğine getirir. Ne yazık ki, Go-Getters Kulübü’nün her üyesinin sadece sığ bir arketip olduğunu – unutkan Vanilla’dan aşırı kilolu, obur Mowchan’a kadar – kısa sürede keşfettim. Dahası, seslendirme vasattan düpedüz gülmeye doğru dalgalanıyor. Duygusal olarak gergin anlarda tuhaf bir şekilde robotik olduklarında ve hatta zaman zaman birbirlerinin isimlerini yanlış anladıklarında oynanabilir oyuncu kadrosunu önemsemek gittikçe zorlaştı.

Dünyanın Sonu Kulübü’nün oynanış döngüsü üç farklı bölüme ayrılmıştır: Hareket, Kamp ve Hikaye. Olağanüstü Hareket aşaması sırasında, dipsiz çukurların üzerinden atlayacak ve tıkanmış geçitleri temizlemek için sandıkları iteceksiniz. Çatışma genellikle, yavaş hareket eden hedeflere kör nesneler fırlatmak veya bir dizi sinir bozucu engelle uğraşırken hayatınız için koşmak anlamına gelir. Sonraki anlardan keyif aldım, ancak kısa sürede Dünya’nın Sonu Kulübü’nün çılgın yaratıklarından uzaklaşmanın çok kolay olduğunu fark ettim. Daha az sıklıkta görülen gizli sekanslar, nesnelerin arkasına saklanmamı ve kaçış sprintlerimi zamanlamamı gerektiriyordu. Go-Getter’s Club, Hikaye anları kadar sığ olan karakter motivasyonlarını daha iyi anlamak için her bir üyeyle kısaca sohbet edebileceğiniz Kamp Sitelerinde boş zamanlarını geçirir.

Dünyanın Sonu Kulübü’nün karakterlerinin tek boyutluluğu ağızlarını açtıkları anda belirgindir, ancak Uyanmış Yetenekleri etkinleştirildiğinde kişilikleri gerçekten canlanır. Bu harika süper hareketler, bu alçak dünyada hayatta kalmanıza yardımcı olur ve hikaye eylemlerinde ilerledikçe yavaş yavaş kilidini açar. Uyanmış Yetenekler, kendimi yeterince güçlü hissetmemi sağladı ve Dünya’nın Sonu Kulübü’nün basit çevre bulmacalarının çoğuna kendilerini iyi bir şekilde ödünç verdiler. Örneğin, Reycho’nun “Büyük Lig Sürahisi” ni sarkan yapılara taş atmak ve onları aşağıda devriye gezen düşmanların üzerine çökmeye zorlamak için kullanmaktan keyif aldım. Aksi takdirde yok edilemez coğrafi oluşumları yok etmek veya yenilmez patronları yavaşlatmak için diğer Uyanmış Yetenekleri kullandım. Çok sayıda uygulanabilir yetenek, aksi takdirde sıkıcı olan düşman karşılaşmalarını biraz daha tatmin edici hale getirdi ve olaysız platform bölümlerini biraz eğlenceli hale getirdi.

Bu, oyun sorunlarımdaki adil payıma rastlamadığım anlamına gelmez. Sayısız kez, ahşap kontroller nedeniyle kendimi bir Game Over ekranına bakarken buldum. Bazen Reycho’nun bir platformun kenarına doğru kaymasını izlemek için sürekli olarak atlama düğmesine basardım. Diğer zamanlarda, çıkıntıları tutmaya veya tek vuruşla öldürme engellerinden kaçınmaya çalışırken karakterler benimle savaşıyor gibiydi. Pek çok kez, affetmeyen sopa hassasiyeti yüzünden düşmanlarım tarafından defalarca fark edildim; Bir çıkıntıya biraz daha yaklaşmaya çalıştım, ancak platformdan düşmanın pençelerine düşeceğim.

Öte yandan canavar ve biyom tasarımı, Dünyanın Sonu Kulübü’nün en sevdiğim iki yönü olarak ortaya çıktı. Japonya’daki yolculuğum beni aşırı büyüme ve erimiş lav, bataklık kum havuzları ve mutasyona uğramış yapraklar gibi tehlikeli engellerle dolu terk edilmiş vilayetlere götürdü. Yer altı tesisleri kuduz, iki ayaklı köpek dişleri ve tozlu dağ kenarları devasa, zırhlı böceklere ev sahipliği yapıyordu. Bazı yaratıklar, yılan gibi uzuvlar ve sinir bozucu, sarsıcı hareketlerle bakmak için çok daha grotesk ve ilginçti. Yine de, bu özellikler beni Dünya’nın Sonu Kulübü’nün sayısız anlatı ve mekanik kusurlarından uzaklaştıracak kadar önemli değildi.

Dünyanın Sonu Kulübü, doğrusal keşif ve düşük bahisli aksiyonla bölümlere ayrılmış, bariz kıvrımlar ve dönüşlerle dolu ilginç olmayan bir hikaye anlatıyor. Normal zorlukta, titiz kontrollerle pek iyi karışmayan bir vuruşta öldürülürsünüz. Bazı karakter tasarımları ve onlara eşlik eden yetenekleri özellikle ilham alıyor, ancak onların statik kişiliklerinden hiçbirine aşık olmadım. Dünyanın Sonu Kulübü nihayetinde hayal gücü olmayan bir okul sonrası aktivite gibi hissetmeye başladı.

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu