TEKNOLOJİ

Mortal Kombat 1, savaşta gerçekten yaratıcı olmanızı sağlar

Otuz yılı aşkın bir süre sonra, aynı oyunu kaç farklı şekilde yapabilirsiniz?

Bu, NetherRealm Studios’un ultrapopüler oyunların devamını geliştirirken kendisine sorması gereken bir soru. Mortal Kombat 11. Bir sonraki taksitinin, hem vahşi ölümler hem de temel dövüş sistemleri açısından bahsi yükseltmenin bir yolunu bulması gerekecek. Çok fazla yaratıcılık gerektirecek ve demo yaparken bu kelime aklımın bir köşesinde duruyor. Mortal Kombat 1.

Bu yılki Yaz Oyunu Festivali’nin bir parçası olarak, yakında çıkacak olan dövüş oyunuyla uygulamalı olarak uğraştım, bir kule koşusunu delip geçtim ve yeni sistemlerini denedim. Çabucak öğrendiğim şey, savaşta yaratıcılığa ne kadar yer bıraktığıydı. Bunu yapmak için uzun bir yol kat edecek gibi görünen küçük ama etkili bir yenilik olan Kameo sistemine büyük ölçüde teşekkürler. Mortal Kombat 1 kanlı eğlenceli bir seyirci sporu.

Kameo’nuzu seçin

Demomun büyük bir kısmı, bir kule formatında dört dövüşü tamamlamamı sağlayacaktı. Kendimi yeniden tanımak için Kitana’yı seçerdim Ölümüne kavgaaerodinamik, çevirmeli kombo sistemi. Standart saldırılar, atışlar ve bloklarla savaşın temelleri yeterince kolaydır. Anlaşılması yeterince kolaydır, olduğundan daha az açıklama gerektirir. sokak dövüşçüsü 6.

Yine de tüm bunlarda büyük bir bükülme var: Kameos. Bir karakter seçtiğimde, saldırmak için çağırabileceğim başka bir karakteri seçtiğim ikinci bir ekrana gönderiliyorum. Bu kolay bir sistemdir; tek yapmam gereken sağ tampona ve bir hareket gerçekleştirmeleri için bir yöne basmak. Ortağım olarak Sonya’yı seçer ve birkaç asistiyle oynardım. Örneğin, bir saldırıda uzaktan mor bir enerji patlaması yapıyor. Başka bir girdi, havadaki bir rakibe atılmak için havada hızla ilerlemesini sağlar.

Sistemin potansiyelini anlamamı sağlayan hava saldırısıydı. Diyelim ki bir düşmanı havaya fırlattım. Zamanlamayı doğru yaparsam, kombomu genişletmek için Sonya’nın onları gökten yakalamasını sağlayabilirim. Ya da belki Kitana’nın hayranlarından birini düşmanıma atmaya çalışıyorum ama onlar bunun üzerinden atlıyorlar. Doğru zamanlamayla, bu hareket için onları cezalandırması için Sonya’yı gönderebilirim. Oyuncuların bir kombodan en iyi şekilde yararlanmalarını sağlayan güçlü bir sistemdir. Profesyonellerin, Evo’daki kalabalığı hayrete düşürecek şaşırtıcı sekanslar çekmesine izin vereceğini hayal ediyorum.

Mortal Kombat 1 – Resmi Oynanış İlk Fragmanı

Summer Game Fest’te baş sistem tasarımcısı Derek Kirtzic ile konuştum, o da yeni sistemi neyin bu kadar özel kıldığına dair daha fazla ayrıntıya girdi. Sadece daha yaratıcı hareketlere izin vermekle kalmaz, aynı zamanda Kameos dövüşçüleri dengelemeye yardımcı olabilir ve oyuncuların oyun tarzlarını kişiselleştirmelerine izin verebilir.

Kirtzic, Digital Trends’e “Oynama özgürlüğü… sizi tamamlayacak veya bir boşluğu dolduracak bir Kameo seçebilirsiniz.” “Bölgesel bir karakteri oynamak istediğinizi söyleyin, bu nedenle mutlaka çok sayıda yakın saldırınız olur. Kameo’nuz, yakından kullandığınız şey olduğu bu boşluğu doldurabilir. Hava komboları… beni en çok heyecanlandıran şey bu. Hava komboları geri döndü! İnsanları yerden sektirebilir, tekrar havaya kaldırabilirsiniz… bu çok eğlenceli ve çok iyi hissettiriyor. Bir kombo boyunca yapabileceğiniz saf vuruş miktarı çok iyi hissettiriyor. Neredeyse bir komboyu bırakıp aynı vuruşta yakalayabilirsiniz.”

30 dakikalık oyun oturumum sırasında yalnızca iki karakter kombinasyonunu denememe rağmen, bu sistemin ne kadar derine inebileceğini şimdiden görebiliyorum. Yerleşik hareket setlerine sahip dövüşçüleri savaşta daha dinamik ve öngörülemez hale getirmenin akıllı bir yolu, bu da oyuna her yeni Kameo karakteri eklendiğinde önemli ölçüde gelişecek olan daha az durgun bir meta sağlamalıdır.

Bitir işini

Tabii ki hayır Ölümüne kavga oyun, gerçekten iğrenç bazı ölümler olmadan tamamlanırdı. birkaç tane göreceğim oyun sürem boyunca mide bulandırıcı bitiriciler iş başında. Bir maçta, Kitana’nın vızıltılı testereler gibi dönen ve düşmanımı bir et yığınına çeviren hayranlarını fırlatarak bir rakibi parlattım. Kesinlikle grotesk ve görkemliydi.

Hesaba katıldığında Ölümüne kavga 1 yeni konsollarda çalışıyor, bu sefer şiddetin ne kadar ayrıntılı hale geldiğini tahmin edebilirsiniz. Ölümcül darbeler, mide bulandırıcı çatlama sesleriyle tamamlanan bir rakibin kemiklerini içeri gömdüğüm bir X-ışını görüntüsünü gösterirdi. Bir maçta, Sub-Zero iki buz sarkıtını yakaladı ve onları kafatasıma sapladı ve beynime giderken kemiğe nüfuz etmelerinin bir X-ışını görüntüsünü sağladı. Ölümüne kavga hiçbir zaman midesi zayıf olanlar için bir oyun olmadı, ancak son sürüm özellikle çok daha fazlasını yapıyor.

Oynarken, NetherRealm’in çok ileri gidip gitmediğini merak etmeye başladım. Serinin kana susamışlığının sınırı nedir? Bu anlar biraz fazla gerçek olmadan önce grafiklerin ne kadar gerçekçi olması gerekiyor? Nihayet, Ölümüne kavga geliştiriciler, önceki oyunlar üzerinde çalışmanın korku hikayelerini paylaştılar. tetiklenen “grafik rüyalar” ve bildirildiğine göre bir geliştiriciyi TSSB teşhisi ile bıraktı.

Kirtzic ile konuştuğumda, abartılı ölümlerden neşeyle bahsetti ve bunların takım içindeki aynı şakacı yaratıcı ruhtan çıktıklarını belirtti. Yine de, şiddet söz konusu olduğunda geliştiricilerin kesin bir sınırı vardır.

Kirtzic, “Asla çizgiyi geçmek istemiyoruz” diyor. “Yaralı olmadığınız ölümler için bir miktar alay konusu olduğundan her zaman emin olmak istiyoruz. Hâlâ eğlenceli ve aptal olduklarından emin olmak istiyoruz. Onlarla her zaman bu tasasız duyguyu koruyoruz. Aşırı gerçekçi olan çizgiyi aşan herhangi bir şey yapmaya çalışmak yerine ‘Bunun olması imkansız’.

NetherRealm’in buradaki eşiği aşıp aşmadığı muhtemelen bireysel oyunculara ve onların kana karşı toleransına bağlı olacaktır. Kesinlikle çok fazla, ama gördüğüm ölümlerin çoğu, çizgi film benzeri ölüm animasyonlarına odaklanarak, bu tür Kaşıntılı ve Tırmıklı kaliteye sahipti. Johnny Cage’in bir dövüşçünün kafasını bir Hollywood Şöhretler Kaldırımı yıldızına çarptığını ve başka bir karakterin deve dönüşüp böcek gibi rakibinin üzerine bastığını gördüm.

Aşırı şiddeti konusunda tam olarak nerede durduğumdan tam olarak emin olmasam da, oyundaki yaratıcı enerjinin etkisinde olduğumu şimdiden hissediyorum. Mortal Kombat 1. Kameos, karakter hareket setlerini çeşitlendirerek gerçekten oyunun kurallarını değiştiren bir his veriyor

Mortal Kombat 1 19 Eylül’de Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch ve PC’de piyasaya çıkıyor.

Editörlerin Önerileri






daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu