İNCELEME

God Of War İncelemesi – Daha Yüksek Bir Zirveye Ulaşmak

Babalık eğitiminin sert anlarında Kratos, oğlu Atreus’a “daha iyi ol” ifadesini tekrarlar. Bu farklı bağlamlarda olur, ancak ders tutarlı kalır: Kararlarınız emsallere bağlı değildir ve başkalarının seçimleri takip edilecek örnekler değildir – yalnızca aşmaya çalışabileceğiniz standartları belirler. En son God of War’ı geliştirirken, Sony’nin Santa Monica stüdyosu görünüşe göre bu mesajı ciddiye aldı. Bu serideki önceki oyunlar, şık aksiyon ve epik set parçalarının başarılı bir formülünü oluştururken, ekip bu fırsatı daha iyi olmak için kullandı; Her cephede şaşırtıcı değişikliklerle God of War yeni bir kimlik oluşturuyor ve en beğenilen öncüllerini bile geride bırakıyor.

Serinin uzun süredir hayranı olan biri olarak, bu giriş beni tamamen farklı nedenlerle büyüledi. Anlatı, basit öncülüne rağmen bunlardan biridir: Kratos ve Atreus’un İskandinav bölgesindeki en yüksek dağın zirvesine ulaşmaları gerekir. Yol boyunca dolambaçlı yollar ve sürprizlerle karşılaşırlar, ancak kesin hikaye vuruşları, nasıl aktarıldıklarından daha az önemlidir. God of War, uzak bir baba ile hevesli oğlu arasındaki ilişkinin merceğinden muhteşem bir dünyada ıssız bir yolculuğu zekice sunuyor.

Kratos ve Atreus’un etkileşimleri, düşmanca ve şefkatli arasında değişir ve bu değiş tokuşlar, nefes almak ve oyuncuları çekmek için geniş bir alana sahiptir. Atreus, şans verilse ölen annesine ne diyebileceğini merak ediyor – Kratos’un anlamsız bulduğu bir egzersiz. Kratos, kaplumbağa ve tavşan masalını ustaca yorumladığında, Atreus onun hikaye anlatımındaki maharet eksikliğiyle alay eder. Bu sessiz anlar ilginç, iki karakter arasındaki mesafeyi yavaş ve inandırıcı bir şekilde kapatıyor – önceki oyunlarla keskin bir tezat oluşturan bir odak. Kısa cevaplar ve uzun sessizlikler içinde Kratos, Olympus’u ciğerlerinin zirvesinde lanetleyerek şimdiye kadar olduğundan daha fazlasını aktarıyor.

Bu, God of War’ın inanılmaz bir gösteri sunma yeteneğini feda ettiği anlamına gelmez. Erken bir karşılaşma (Yabancı adındaki gizemli bir düşmana karşı) çıtayı saçma bir şekilde yükseltiyor ve daha sonra katartik bir sekans, dizide bugüne kadarki en sevdiğim an olarak öne çıkıyor. Bu noktalar ve ötesinde, macera, muazzam canavarların, antik mimarinin ve yoğun patron dövüşlerinin sürekli akışıyla noktalanır. Ortamlar ve karakterler harika görünüyor ve yeni bir sinematik kamera açısı sizi aksiyonu yakınlaştırıyor ve asla kesmez – size samimi bir görünüm vererek büyük anlarda son derece faydalı olduğunu kanıtlayan bir karar. Sunumdaki bu daha temelli yaklaşıma rağmen, aksiyonun kapsamı ve tutkusu, hem ara sahnelerde hem de dövüşlerde baş döndürücü.

Yunan dünyası gitmiş olabilir, ancak Kratos hala bir savaş tanrısı ve savaş alanındaki becerisi de buna uygun olarak ilahi. İskandinav mitinden zekice hazırlanmış düşmanları yenme girişimlerinde sihirli saldırılar yapar ve acımasız infazlar gerçekleştirir. Buzla doldurulmuş balta Leviathan, bir zamanlar kullanılan ikonik Blades of Chaos Kratos’tan köklü bir şekilde ayrılıyor, ancak iyi dengelenmiş ve eğlenceli bir yıkım aracı. Daha hesaplı bir dövüş stilini vurgulaması hoşuma gidiyor; Uzaklaştırılmış, kombo odaklı karşılaşmalar yerine, Leviathan sizi bir taktisyen yapar. Onunla devasa düşman yığınlarını kesemezsiniz, bu yüzden düşmanlarınızı nasıl yöneteceğinizi düşünmeniz gerekir. Baltanızı fırlatarak birini uzaktan dondurabilir, ardından yumruklarınızı sersemletmek ve bir başkasını kapmak için kullanabilir, ardından bir alan etkili buz patlaması için Leviathan’ı geri çağırabilirsiniz. Bu tür bir strateji, birçok dövüşe – özellikle bire bir patronlara – çekici bir düelloya benzer bir kalite verir. Ayrıca, Leviathan’ın sihirli bir şekilde Kratos’un eline geri uçması “thunk” her seferinde tatmin edicidir.

İlk birkaç saat boyunca, balta ve kalkan vurgusu konusunda şüphelerim vardı. Bu açılış bölümlerinde, ekran dışı saldırılar nedeniyle kalabalık yakın dövüşlerde gezinmek zor, bu da beni mesafemi korumaya teşvik etti – en azından savuşturma gibi temel mekaniklerle daha rahat hale gelene kadar. Ondan sonra hızla yanına geldim; God of War’da muharebe sisteminin kademeli olarak ortaya çıkması bir zevktir. İlk başta kısıtlayıcı gelse de, çok geçmeden yumruklarınız, Spartan Rage, Leviathan ve daha fazlası dahil olmak üzere emrinizdeki tüm araçlar ve beceriler arasında hızla geçiş yapıyorsunuz. Bekleme süresi ayarlı runik saldırılar, donan bir ışın veya çarpıcı bir patlama gibi çeşitli ve benzersiz bir dizi özel hareket sağlar ve onlarla deneyler yapmaktan ve normal rotasyonuma hangilerini döndürmek istediğimi görmekten keyif aldım.

Harika yeni tekniklerin kilidini açmak için deneyim harcarsınız ve bunlar yalnızca hasar veya menzil iyileştirmeleri değildir; Kratos’un ek saldırıların mümkün olduğu ikincil bir duruş benimsemesi gibi, birkaçının seçenekleriniz üzerinde önemli bir etkisi vardır. Ayrıca, okları birçok yaratığı etkisiz hale getirmek için çok önemli olduğundan, yardım için Atreus’a da yaslandım. Bu kavramların bazıları çok yavaş tanıtılıyor, ancak öte yandan, God of War’ın savaşlarının sürekli evrim yoluyla durgunluktan kaçınması hoşuma gitti.

Tüm savaş çabalarınızın altında, size cephaneliğinizi kişiselleştirmeniz için bir yol sağlayan, aynı zamanda önünüze umut verici hedefler koyan, şaşırtıcı derecede ilgili bir teçhizat sistemi geliyor. Yaptığınız işlerin birçoğu ödül olarak malzeme ve ekipman sağlıyor ve bir RPG gibi, yeni öğeler inşa edip donattıkça istatistiklerinizin yanındaki sayıların arttığını görüyorsunuz. Ayrıca, yapmak istediğiniz teçhizat parçaları için sahip olmadığınız malzemeleri de görüyorsunuz, bu da bir yan görevi bitirdikten veya zorlu bir düşmanı yendikten sonra o eşya nihayet düştüğünde heyecanı arttırıyor. Bu yükseltme katmanı, canavarları parçalamak için yeni hamleler öğrenmekten daha az heyecan verici olabilir, ancak yine de keşfetmek için güçlü bir teşvik sağlar.

Kesinlikle açık dünya olmasa da, oyun ücretsiz keşif için çeşitli kıyıları ve adaları olan büyük bir göle sahiptir. Yeni yerleri sistematik olarak kontrol etmeyi ve işçilik malzemeleri, büyüler ve diğer ödüller kazanmayı seviyordum. Bu geziler büyük ölçüde isteğe bağlıdır, ancak ekipman bakımı için ihtiyacınız olan her şeye sahip olmanızı sağlamanın en iyi yoludur. Bir bonus olarak, bu eğlenceler, bazı eğlenceli (ama çok zor olmayan) bulmaca benzeri senaryolar sunmanın yanı sıra bazı ilginç NPC’lerle dünyayı dolaşıyor. Ana hikayeden hoş bir mola verebilirler, ancak her zaman kullanılabilirler, bu nedenle anlatı hızı pahasına onlara yatırım yapmanız gerekmez.

God of War’ın momentumu nadiren düşüyor ve düştüğünde, rahatsızlık kısa sürüyor. Örneğin, keşfetme özgürlüğüne sahipsiniz, ancak harita ilgilendiğiniz şeylere göre konumunuzu izlemek için özellikle yararlı değil ve hızlı seyahat sistemi garip bir şekilde hantal ve çok geç açılıyor. Koleksiyon öğeleri ve oyun sonrası hedefler konusunda kapsamlı olmayı planlıyorsanız (bu sefer yeni oyun+ yok), ancak bu, bitirmek için harcadığım 30 saatten çok sonra uçurumlara tırmanmaya ve harabelere dalmaya olan hevesimi azaltmadı. ana hikaye.

Yıllar önce Kratos, Olympus Dağı’nın tanrılarını kanlı bir öfkeyle öldürdü. Şimdi, İskandinav aleminde, kendini farklı bir tür tanrıya dönüştürdü. Daha sessiz ve daha bilinçlidir, geçmişinden etkilenir ama onun tarafından kısıtlanmaz. Kratos’un yeniden icadı bir anlatı kancası görevi görür, ancak aynı zamanda dizinin bir bütün olarak evrimi ile paralellik gösterir; God of War bir zamanlar gösteriş ve kana susamışlığa güvenirken, şimdi strateji ve nüans için yer bırakıyor. Hâlâ mükemmel bir aksiyona ve ağızları açık bırakan çok sayıda anlara sahip, ancak onları yeni bir derinlik ve olgunluk seviyesiyle destekliyor. God of War, geçmişinden ders çıkarırken gelecek için heyecan verici bir yol açıyor ve bu neslin en iyi oyunlarından biri olarak karşımıza çıkıyor.

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu