E-SPOR

Activision Blizzard araştırma yapıyor ve espor hayranlarını reklamcılığa daha açık buluyor

[ad_1]

Activision Blizzard Mediapazar araştırması danışmanlığı ile işbirliği içinde Ajanları Değiştir ve hizmet olarak yazılım sinirbilim şirketi Daldırma, reklam ve sponsorluğun geleneksel spor izleyicilere kıyasla espor izleyicileri üzerindeki duygusal etkisi üzerine araştırma yaptı.

Kredi: Ajanları Alter

İLİŞKİLİ: IJESPORTS, espor odaklı araştırma akademik dergisini yayınladı

Çalışma, sponsorluk reklamları sırasında, yoğunluğun (izleyicinin dikkati ve duygusal tepkisi olarak ölçülür) espor izleyicileri için daha sürdürülebilir olduğunu buldu.

Çalışma henüz bütünüyle yayınlanmadı.

2020’nin sonlarında gerçekleştirilen araştırma, 16-40 yaş arası espor ve geleneksel spor izleyicilerinin anketinden oluşuyordu. Bulgulara bağlam sağlamak için bir dizi görüşme yapıldı. Duygusal yanıt oturumları, reklamın fizyolojik düzeyde duygusal etkisini ortaya çıkarmak için Immersion’ın nörobilim platformu kullanılarak gerçekleştirildi.

Yayına göre, çalışmadan elde edilen bazı önemli bulgular:

  • Esports, sponsorluk reklamları sırasında izleyicinin dikkatini çekmede daha iyidir ve bu da kritik marka ölçümlerinde daha yüksek performans sağlar.
  • Espor izleyicileri, geleneksel spor hayranlarına göre reklamları daha çok kabul ediyor ve “dikkat artı duygusal tepki” olarak tanımlanan daha yüksek bir yoğunlaşma puanı gösteriyor.
  • Espor deneyimleri için marka tercih edilebilirliği ve marka algısı geleneksel sporlara göre daha yüksektir.

Reklamcılığa karşı duyarlılığı etkileyebilecek değişkenler olarak cinsiyet veya yaş gibi faktörlerin dahil edilip edilmediği açık değildir.

Sezgisel olarak, espor reklamcıları, reklamlarını geleneksel spor reklamcılarından daha kesin bir şekilde odaklayabilirler, çünkü ilk durumda izleyicilerin en az iki şeyin hayranları olduğu açıktır – teknoloji ve oyun – bu da daha fazla reklam duyarlılığı sağlayabilir ve nişan. Geleneksel spor hayranları söz konusu olduğunda, reklamverenler, hayranların sporu sevdiğini ve başka pek bir şey bilmediğini bilir; bu, o kitleye neyin reklamını yapacaklarını bilmelerinin zor olabileceği anlamına gelir.

Bu nedenle, bu bulguların espor hayranları ile sporseverler arasında farklılıkları öne sürüp önermediğini veya diğerlerinin yanı sıra yaş, cinsiyet ve reklama özgüllük farklılıklarını yansıtıp yansıtmadığını anlamak önemlidir. Tüm çalışmayı incelemeden, özellikle de sürümün ne önerdiğini yansıtıp yansıtmadığı konusunda sağlam sonuçlar çıkarmak zordur – espor hayranlarının reklamlara spor hayranlarından daha olumlu yanıt vermesi. Açıklanmayan bazı değişkenler olabilir.

İLİŞKİLİ: Çalışma, salgın sonrası canlı e-spor etkinlikleri için önemli talep olduğunu gösteriyor

“Bilgili pazarlamacılar, e-sporun genç, varlıklı ve değerli bir kitle için önemli bir kanal olduğunu öğreniyor” dedi Jonathan Stringfield, Başkan Yardımcısı, Küresel Ticari Pazarlama, Ölçüm ve İçgörüler, Activision Blizzard Media. “Bu anlayışa uymak için, espor platformlarının bu platformun ve bu izleyicilerin gücünü deneysel olarak gösterme sorumluluğunun bizde olduğunu kabul etmesi gerekiyor. Alter Agents and Immersion ile yaptığımız kapsamlı biyometrik çalışmamızdan elde edilen bulgular, e-sporlar sırasında reklamların izleyicinin dikkatini çektiğini, daha yüksek performans gösterdiğini ve olumlu marka algısını artırdığını gösteriyor. “

Esports Insider şöyle diyor: Çalışmayı bütünüyle okumadan anlamlı sonuçlar çıkarmak zor. Yaş ve cinsiyet nedensel değişkenler olarak hesaba katılmış mıydı? Peki ya odaklanmış reklamlar (e-spor yayınları sırasında teknoloji veya oyun reklamları = daha yüksek yanıt süresi)? Ve bu bulguları sadece teknoloji hayranlarının, Gen Z’erlerin veya erkeklere karşı kadınların tepkilerini yansıtmak yerine espor hayranlarının temsilcisi olarak konumlandırmak Activision Blizzard’ın çıkarına olabilir mi?

ESI 2021 Etkinlik Takvimine göz atın



[ad_2]

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu