Dönüş İncelemesi – Haunting Harmony
Returnal, yoğun dövüş, damlayan bir korku anlatımı ve sanatsal unsurların uyumlu bir kombinasyonunu sunan güçlü bir roguelike tarifidir. Housemarque’ın üçüncü şahıs nişancı oyunu, eşit dozlarda yoğunluk ve uzun süren huzursuzluğa sahip, inanılmaz keşiflerle aktarılan yıldırım hızında aksiyon sunar. Her koşu yeni bir şeyin başlangıcıdır, ancak birçok başarısızlıktan sonra öğrendikleriniz, Atropos’un bilim kurgu korku dünyasının haritasını çıkarmaya çalışırken ekstra bir avantaj sağlar. Returnal, oyun, grafik ve müzikal kompozisyonu ustaca bir araya getirerek, yanlış bir kaçış veya uğursuz bir tuzak hayatınızı talep ettiğinde bile katılmak için mutlak bir zevk olan unutulmaz bir goblen oluşturmak için.
Geri dönüş, oyuncuya nispeten yüksek talepler getiren zorlu bir oyundur. Ayarlanması gereken herhangi bir zorluk kadranı yoktur, bu nedenle deneyim bazen, özellikle sonraki aşamalardan birinde zorlayıcı hissedebilir. Bu, Returnal’ın özünden yayılan ve devasa bir patronu öldürmenin hayatınız için terli kavrama anını artıran kapsayıcı korku unsurlarına katkıda bulunurken, işler yolunda giderse saatlerce potansiyel ilerlemeyi sadece saniyeler içinde kaybetmenin mümkün olduğunu belirtmek önemlidir. ters. Ölüm kaçınılmazdır ve yıkıcı olabilir. Öğrenmeye istekli ve stratejilerinizi ve çıkarımlarınızı gelecekteki çalışmalar için uyarlamaya hazır olmak çok önemlidir. Returnal tarafından sunulan zorlukların bilinmeyen yabancı gezegenin doğasını geliştirdiğini ve bu unsurların oyunun geneline olumlu katkıda bulunduğunu hissettim. Yine de, bazı oyuncular bu istekleri zevk alanlarının dışında bulabilir.
Yabancı bir gezegende mahsur kalan Selene olarak, Atropos’taki yolculuğunuz sorular ve heyecan verici açıklamalar getiriyor. Hikaye, siz farklı biyomlar üzerinde çalışırken, her bir anlatı parçası, daha büyük bir bulmacaya çalışması zevkli olan bir öğe ekleyerek, zaman içinde dilim dilim iletilir. Keyifli bir peri masalı dışında her şey olsa da, anlatı daha çok mahkum koşular ve rahatsız edici keşiflerin sonsuz döngüsüne yatıştırıcı bir merhem gibi işlev görür. Birkaç başarısız koşudan sonra işler en kötü halindeyken, en azından dünyayı birbirine bağlayan gizemler hakkında daha çok şey öğreniyordum. İpucu ile ipucu bir araya getirmek bir zevk olduğundan, oyunu oynamadan önce hikayeyle şımartılmamaya çalışın.
Biyomlar aracılığıyla yapılan keşif, bazı açılardan prosedürel olarak üretilir, ancak zamanla odaları ve her birinin içindekileri tanımayı öğrenirsiniz. Bu bilgi güçtür. Her bir alanı dikkatlice keşfetmek ve ustalaşmak, ister sahte duvarların arkasında, ister yukarıdaki uçurumun hemen dışında olsun, bulunması zor yerlerde gizlenmiş gizli güçlendiricileri keşfetmenizi sağlayabilir. Her koşuyu oluşturduğunuz geçici yapıya ek olarak, karakterinizin ortaya çıkarması için başka kalıcı kilitler de vardır. İlerledikçe, daha önce erişemediğiniz alanlar kıskaç, tehlike koruma botları, su altında seyahat etme yeteneği ve daha fazlası gibi araçlarla kullanılabilir hale gelir. Bu yeni araçlardan birini her bulduğunuzda inanılmaz hissettiriyor, çünkü sonunda sizi pek çok koşu için hazinelerle alay eden alanlara erişebileceksiniz. Her geçiş bulgusunda, bir kontrol noktası kilitlendiğinden rahat bir nefes alırsınız.
Öğrenilen bilgileri durumlara ve senaryolara uygulamak, inanılmaz derecede hızlı ve kökleri “kurşun cehennem” türünde bulunan savaşa da götürür. Oyuncular, ekranda her biri kendi desenine ve yön hareketine sahip çeşitli nesnelerden kaçınmalıdır. Standart düşmanlardaki her kalıbı öğrenmek, düzenli olarak yeni ve ölümcül yetenekler ve modeller ortaya çıktıkça, ilerledikçe sürekli bir savaştır. Patron savaşları bunu bir sonraki seviyeye taşıyor ve kendinizi kas hafızasına bel bağlarken ve belki de büyüyen halkalardan, hareket eden engellerden ve yüzlerce mermi aynı anda değişen hızlarda atlatmaya çalışırken hızlı bir dua ederken bulacaksınız. Oyun boyunca, bu konuda neler yapabileceğinize şaşırabilirsiniz. Oyun ekranıma bir başka dönen mermi dalgası gönderirken birkaç kez kendi kendime “Olmaz” dedim, ama iyi zamanlanmış sıyrıklar ve zıplamalarla kendimi bile şok ettim. Oyunun birçok sisteminde ustalaştığım için ilk başta zor görünen desenler gülünç hale geldi ve karşılaşmaları ustalıkla tamamlamak harika hissettiriyor.
Bir şeylerden kaçınmak savaşın yarısıdır. Diğer yarısı karşılık veriyor. Returnal’da, çeşitli ateş modları ve zaman içinde kilidini açabileceğiniz özelliklerle çeşitli farklı silahların kilidini açarsınız; bu, hasar çıkışınızı koşudan koşmaya artıran kalıcı bir ilerleme mekaniğidir. Roket ve el bombası fırlatıcı arketiplerinin ve bunların çeşitli ince ayarlarının büyük bir hayranı oldum, bu da yüklerimi verirken yoldan çekilmeye daha fazla dikkat etmemi sağladı. Bununla birlikte, bir koşu sırasında hangi silahın en iyi seçeneğiniz olacağını asla bilemezsiniz, bu yüzden ne olursa olsun çoğunu kullanırken rahat olmalısınız. Bu, işleri taze tutuyor ve özellikle zorlu bir patron dövüşü sırasında en az sevdiğim silahlardan biriyle sıkışıp kalmamı sağladı, ancak hepsi her koşuda gelen tazeliğin bir parçası. Ne elde edeceğinizi asla bilemezsiniz ve hayatta kalmak için her şeyi birlikte kullanmak zorundasınız. Gerçek roguelike tarzında, birden fazla biyomda bir ton ilerleme kaydettiğiniz mükemmel silahlarla koşabilirsiniz ve diğerlerinde, maceranızda bir veya iki odayı mahvedebilirsiniz.
Returnal’de risk ve ödül karmaşık bir şekilde birbirine bağlıdır, çünkü bunları topladığınızda karakterinizi zayıflatan bir arıza riski ile birlikte gelen çok sayıda yükseltme vardır. Bu, sağlık havuzunuzu artırabileceğiniz veya bazı bonus kaynakları toplayabileceğiniz anlamına gelir, ancak hareketsiz haldeyken hasarınızın yüzde 85’ini kaybetmek gibi bir bedel olarak ciddi bir ceza alabilirsiniz. Farklı hedefleri tamamlayarak bu cezalardan kurtulabilirsiniz, bu nedenle oyun tarzınızı tamamen değiştirebilecekleri için, arıza riskini ne zaman üstleneceğiniz konusunda dikkatli bir planlama yapmak çok önemlidir. Geç oyun biyomu, bazı düşmanlar tarafından vurulmak için arızalar çıkarma konseptiyle oynuyor; bu, tahmin edebileceğiniz gibi, kaçma oyununuzu geliştirmek için büyük bir teşviktir. Arızaların nasıl yönetileceğini öğrenmek, belirli bonusların ne zaman ve ne zaman alınacağını tartmak için uzun bir süreçtir ve bir çalışmada büyük bir fark yaratabilir. Yine, zaman içinde öğrenme teması burada devreye giriyor ve her koşuda risk profilimi kurcalamaktan zevk aldım. Bazı koşular, kötü bir başlangıç yaptığınızda felsefenin sadece “peki, ben yine de öleceğim, neden zarları atmayalım?” Ve bazen, bu zarlar sizin lehinize yuvarlanır.
Geri dönüş, aktarmaya çalıştığı yön dehşet verici, kalıcı bir dehşet olsa bile, duyular için keyifli bir daldırmadır. Bu bakımdan çivileniyor ve hem yüzünüzdeki canavarlıklar hem de pusuda bekleyen dehşetle sırılsıklam oluyor. Düşman tasarımları, bu tuhaf uzaylı cehenneminde evindeymiş gibi hissettiren dokunaçların ve dişlerin iğrenç karışımlarıdır. Oyunun son dönemindeki biyomlardan biri, keşfetmek için inanılmaz derecede üzücü ve hatta talasofobili bazı oyuncuları önemli ölçüde caydırabilir.
Film müziği, öncelikle Bobby Krlic tarafından bestelenmiş (Midsommar), Returnal’ın sürekli ve yükselen korku duygusuna son derece katkıda bulunan unutulmaz bir zemin sağlar. Siz denetleyiciyi yere koyduktan çok sonra sinir bozucu melodiler zihninizi kemiriyor. Özellikle bir aşama müziğe dayanır ve patrona tırmanırken duyduğunuz his gittikçe yükselir ve kakofonik kaygı yayar. DualSense denetleyiciden gelen geri bildirim, genel topluluğa hoş bir dokunuş sağlar ve en küçük yağmur damlasından, size yüksek hızda çarpan devasa bir canavarın etkisine kadar nüans sağlar.
Dönüş, oynaması bir rüya olan amansız bir kabustur. Yolculuk dehşet ve korkunç keşiflerle dolu ama aynı zamanda dizginlenemeyen merak ve merakla dolu. Zevkiniz varsa bu, yaşanması gereken bir macera.