HABER

Willem Dafoe ile 12 Dakika 12 Dakika Konuşmak

2015’te PAX East’teki umut verici galasından beş yıl sonra bile, 12 Minutes’ı almak için hala sabırsızlanıyoruz. Bu yaratıcı bağımsız oyunun arkasındaki önerme basittir, 12 dakikalık bir zaman döngüsüne sıkışmış ve umutsuzca hamile karınızın ölümünü önlemeye çalışan bir adamsınız. Ancak akşam yemeğinin ortasında bir polis memuru gelir ve karınızı babasını öldürmekle suçlar. Karınız müteakip mücadele sırasında ölür ve senaryoyu ne kadar yeniden yaşarsanız yaşayın, durum her zaman trajedi ile sonuçlanır. Konsept güçlü, ancak yıldız kadrosu da öyle: James McAvoy, Daisy Ridley ve Willem Dafoe. Dafoe ve 12 Minutes’ın yönetmeni Luis Antonio ile bu küçük bağımsız oyunun nasıl bu kadar etkileyici bir oyuncu kadrosuna sahip olduğunu ve anlatının geliştirme boyunca nasıl geliştiğini konuştuk.

Başlamak için oyunu biraz kurabilir misin? Orijinal fikir nereden geldi?
Antonio: Amacım birikmiş bilgi kavramını keşfetmekti. Bir oyunda sürekli biriken bu bilgilere sahip olsaydınız nasıl olurdu? En ilginç yönün aslında sadece anahtar kodları bilmek ve birinin bilgisayarına nasıl erişileceğini bilmek değil, aynı zamanda insanların birbirleri hakkında sahip oldukları bilgi olduğunu fark ettim. Bu, ilişkiler ve diğer insanlar hakkında bildiğiniz şeyleri ortaya çıkarmak ve bir oyuncu olarak bu bilgilerle nasıl başa çıktığınız hakkında daha samimi bir hikaye haline geldi, çünkü oyunun kendisi size ne yapmanız gerektiğini asla söylemez. Her şey bir apartman dairesinde. Karı koca var, sonra içeri giren ve akşamı bozan davetsiz misafir var. O andan itibaren, bu üç karakterin hikayelerinin çözülmesi ve her döngüden geçerken katmanlaşmayı görmek, onlar ve dinamikleri hakkında daha fazla şey öğrenmek.

Nasıl dahil oldun Willem?
Dafoe: Temelde, Luis oyunu bana sundu. Oyunlar üzerinde biraz çalıştım ve sesli çalışmayı seviyorum. Pek çok şeyi severim ama ses çalışması çok özeldir çünkü çok özgürdür ve çoğu zaman birinin uzun süredir birlikte olduğu bir projeye katılıyorsunuz ve o projeyi gerçekten geliştirmiştir. Luis’in durumunda, o görmek istediği şey boyunca size yol gösteriyor ve sonra siz temelde sahip olduğunuz her şeyi, sesinizi kullanarak, onun bunu görmesine yardımcı olmak için kullanıyorsunuz. Yönetmen ve oyuncu arasında hoşlandığım bir tür çağrı ve yanıt oyunu. Sadece pratikte, farklı durumlar için çağrıda bulunuyorsunuz, bu yüzden biraz esnekliğe sahip olmalısınız. Bazen psikolojik olarak çalışıyorsunuz, bazen tamamen ses ile çalışıyorsunuz ve bazen de oyunda yapması gereken şeylere cevap veriyorsunuz. Bu çok acil ve çok gevşek bir işbirliği türüdür. Ve bundan zevk aldım.

Başka oyunlar yaptığınızdan bahsetmişsiniz. Beyond: Two Souls muhtemelen en yüksek profil sürümünüzdür. Oyunlara geri dönmenizi sağlayan nedir? Onlarda ilginizi çeken veya başka bir yerde bulamadığınız oyunculuk kaşıntısını kaşıyan bir şey mi var?
Dafoe: Buna geri dönmeye devam ettiğimi bilmiyorum. Ben bir sürü şey yapıyorum ama bilirsiniz, biri size yapısı itibariyle ilginç bir yönü olan bir tutku projesiyle geldiğinde ve nasıl yaklaştığıyla geldiğinde, bundan ilham alıyorsunuz ve onu gerçekleştirmelerine yardımcı olmaya çalışıyorsunuz. . Şunu da söylemeliyim ki, zaman döngüsü işi biraz kafa karıştırıcı, bu beni pek gıdıklamıyor, ama ne kadar çok bilgi edinirseniz, bilmediğinizi o kadar çok fark ettiğiniz fikrini seviyorum. . Ayrıca, oyunda temel bir şey var ki, Luis birikmiş bilgiden bahsettiğinde, uyanıksanız ve oyunu gerçekten tam gelişmiş bir şekilde oynuyorsanız, bunun sizin davranışlarınız üzerinde yansıtıcı olduğunu görmek ilginçtir. düşünmenin yolu.

David Cage ile çalışmak nasıldı? Farklı mıydı?
Dafoe: Pek çok insan bu oyuna tepki veriyor. Yani, elbette farklıydı ve fark şuydu: [for 12 Minutes] temelde vahşi bir çekim yapıyorduk ve ayrıca bunun en iyi çekim olduğu gerçeği ve nasıl oluşturulduğu biraz farklı. David Cage ile mocap şeyler yapıyorduk, bu yüzden bilgisayar çalışanlarının karakterleri oluşturması için malzeme üretiyorduk. Burada temelde sesimizle çalışıyorduk ve bunu resmetmek için yapmıyoruz. Biz fiziksel şeyleri yaparken, yani nefesiniz, eforunuz ve duygusal kaliteniz var, aslında onu yapmıyorsunuz. Beyond: Two Souls ile her şeyi mocap olarak yapıyorduk.

12 Dakika’da oynadığınız bu karakteri nasıl tanımlarsınız? Bu karakteri işaretleyen nedir?
Dafoe: Biliyorsun, bilmiyorum. durumlarda oynarım. O bir davetsiz misafir. Ona böyle denir. Hikayesinin bir kısmı ortaya çıkıyor ve oyuncunun oyunu nasıl oynadığına bağlı olarak o farklı bir insan.

Antonio: Hikayenin çoğunu bozmadan bu soruya cevap vermek zor.

[Dafoe laughs]

Tamam, tabii. Şimdilik kızdırmak istediğin tek şey bu mu? Oyunu oyna ve öğren?
Dafoe: Sanırım bundan daha fazlasını söyledim.

Antonio: Hayır, hayır, hayır, hayır, bu çok zarif bir cevaptı. Ama bu çok doğru. Çünkü bu karakterleri ve onların motivasyonlarını öğrenmekle ilgili çok şey var, bu yüzden motivasyonlarını sormak bir nevi …

Tamam, devam edebiliriz. Karakter, geliştirme yoluyla mı yoksa Willem gemiye bindikten sonra mı değişti veya gelişti?
Antonio: Kesinlikle değişti. Mesela, Willem ile tanışana ve o karakteri seslendirene kadar, karakteri hiç görmedim. Willem’in başta söylediği gibi, karakterler bir anlatı anlatmak için araçlardı, ancak bir zamanlar arkasında bir ses vardı ve iki aktör etkileşime girdiğinde bazı sorunların çözülmesi gerekiyor ve birbirlerini sekiyorlar, bence bu karakter canlandığında. O zamana kadar onları hiç görmedim, gerçekten.

Bu karakter Willem’e özel bir şey getirdiğinizi düşünüyor musunuz?
Dafoe: Biliyorsun, ortaya çıkıyorsun. Bunun için hazırlanmanın çok az yolu var. Temelde sesinizle vahşi çalışıyorsunuz. Temel senaryoları biliyorsun. Karakterlerin temel niyetlerini biliyorsunuz. Ama anında işbirliği. Vücudunuzu sunduğunuz geleneksel performans gibi değil. Seni durduracak hiçbir şeyin yok, bu yüzden tamamen akışkansın. O odaya girersiniz ve duygularınızın sizi götürdüğü yere, yönetmenin sizi yönlendirdiği ve diğer oyuncuların sizi gönderdiği yere gidersiniz. Sanırım bu, neyin çekici olduğuna dair sorunuza dönüyor. Olaylara yaklaşmak için çok gevşek ve canlı bir yol. Gerçekten seçim yapmıyorsunuz, tepki veriyorsunuz ve birçok farklı şekilde çalışıyorsunuz. İçeride duruyorsun ve onun dışında duruyorsun. Birçok varyasyonla oynama fırsatınız oluyor ve bu çok eğlenceli. Bu tür bir esnekliğe sahip olduğunuzda ve bu tür bir özgürlüğe sahip olduğunuzda, bu ilginç, çünkü sadece bir ses çıkarırken her şey olabilirsiniz. Konuşan bir balina olabilirsin, 500 kiloluk bir travesti olabilirsin. Sen herşey olabilirsin.

Yani bana bu karakterin gizlice bir balina olduğunu mu söylüyorsun? Duyduğum şey bu mu?
Dafoe: [Laughs] Tabii, onunla git.

Oyunu oynama şansın oldu mu Willem?
Dafoe: Ben yapmadım. Bence bitmedi. Bu mu?

Antonio: Neredeyse bitti mi? Evet, çok yakında diyebilirim.

Dafoe: İtiraf etmeliyim. Bu şeyler üzerinde çalışmayı seviyorum ama gerçekten bir oyun oyuncusu değilim. Oğlum yıllar önce büyürken, birçok şiddetli Sonic the Hedgehog oyununu hatırlıyorum, ama bu neredeyse benim kadar derin.

Gerçekten Daisy Ridley ve James McAvoy ile mi çalışıyordunuz? Kaydederken onlar odada mıydı?
Dafoe: Odada değillerdi. Pandemi zamanlarıydı, bu yüzden Zoom’daydık. Muhtemelen İngiltere’deydiler ve ben Roma’daydım. Louis benimle oyun hakkında konuşmadan önce ikisinin de gemide olduğunu söyleyeceğim. Gerçek bir artıydılar çünkü ikisi de çok iyi oyunculardı ve bu bana aradıkları kaliteyi gösterdi ve onlarla oynamanın eğlenceli olacağını düşündüm. Aslında, Daisy ile bir film yaptım ve o müthiş yetenekli ve çok akıllı, tatlı ve eğlenceli bir insan. İtiraf etmeliyim ki James ve Daisy’nin içinde olması beni bu projeye çeken bir şeydi.

Oyunların diğer oyunculuk rollerinden alamayacağınız bir şekilde size meydan okuduğunu düşünüyor musunuz?
Dafoe: Tahmin edebileceğiniz gibi seyirciler sizi görmüyor. Sadece sesi yaptığın için, durum farklı. Daha iyi değil, daha kötü değil. Her şeyi sesinize kattığınızda, bu gerçekten zevk aldığım bir tür yoğunluk ve konsantrasyondur. Tüm performanslarda, kendinizi gerçekten serbest düşüşe sokmak arasında bir denge var ama aynı zamanda diğer unsurlar hakkında başka bir farkındalık geliştirmeniz gerekiyor. Bunda minimum teknik unsur var. Çekim yapmak yerine, bazen size yardımcı olabilecek ama aynı zamanda sizi kısıtlayabilecek türden kamera farkındalığı veya işaretleri veya şeyler yoktur. Önünüzde bir mikrofon var ve temelde, sadece gözlerinizi kapatıyor ve onu yırtmasına izin veriyorsunuz.

Kopmasına izin vermekte iyiyim.
Dafoe: Bunda kesinlikle eğlenceli, akıcı ve özgürleştirici bir şey var. Yapması eğlenceli, çünkü çok değişken ve ayrıca Jiminy Cricket gibi kulağına fısıldayan biri var, sana “Bu taraftan git. O tarafa git. Bundan daha fazlasına ihtiyacımız var. Hadi, ona yaslan. Geri bas.” Kulağınıza fısıldıyorlar ve siz bunları sesinizle tezahür ettirmeye çalışıyorsunuz. Göstermiyorsunuz, hayal etmeye çalışıyorsunuz ve sesiniz aracılığıyla ortaya çıkmasını istiyorsunuz. Bu güzel olan bir tür simyadır.


12 Dakika hakkında daha fazla bilgi için uygulamalı önizlememizi okuduğunuzdan veya heyecan verici bağımsız mücevherler listemize nasıl yerleştirildiğini gördüğünüzden emin olun.

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu