Alacakaranlık Düşerken İnceleme – Yumruk Çekmedi
Kararların öngörülemeyen sonuçları vardır. As Dusk Falls’un hikayesini oyun yapısıyla ilişkilendiren tematik fikir aranacak olursa, bu ifadeyi bir sürüş mesajı olarak görmekten kaçınmak zor. Hayat, geleceği şekillendiren irili ufaklı kararlarla doludur ve yanlış bir sözün ya da farklı bir yolu geri çevirmenin sonunda nasıl sonuçlanacağını her zaman bilemeyiz. Interior/Night’ın duygusal açıdan zengin ve riskli ilk oyunu, size karakterin hayatlarının nasıl olacağına dair bir seçim vermekle ilgilenmiyor; gerçek hayatta olduğu gibi, bunu tahmin etmek imkansız. Bunun yerine stüdyo, karmaşık bir dizi karakter portreleri hazırladı, bunları paylaşılan travmalarla birbirine bağladı ve oyunculardan nasıl devam edeceklerine karar vermelerini istedi. Ortaya çıkan nüanslı anlatı, ödüllendirici, çoğu zaman acı verici ve sıklıkla sürükleyici.
As Dusk Falls, öncelikle ters giden bir hırsızlıkla birbirine bağlanan iki aileye ve ardından gelen rehine durumuna ve bunun ilgili ve uzun sonuçlarına odaklanan bir suç hikayesidir. İki sempatik bakış açısı karakteri suçlamaya öncülük ediyor – şanssız orta yaşlı bir baba ve aile bağları tarafından parçalanan çelişkili bir genç adam – ancak daha geniş karakter kadrosu evrensel olarak inandırıcı ve akılda kalıcı.
Dramatik sahneler, daha küçük samimi anlarda ve araba kovalamacaları veya polis baskınları gibi daha büyük, yüksek enerjili aksiyon sahnelerinde oynanır. Her iki durumda da konuşmalar doğal, düşünceli bir şekilde yazılmış ve oynanmış ve duygusal olarak dolu olarak karşımıza çıkıyor. Bazen, durumların tonu ağırdır, ancak bu anlar bile, muhtemelen ilham kaynağı olan TV hikayelerinin türüne uygun geliyor. Kötü kırma, Haklıveya fargo.
Alışmak biraz zaman alsa da, benzersiz sanat tarzı, önemli anları vurgulamak ve karar verme için birçok duraklamanın sarsıcı hissetmesini önlemek için çok şey yapıyor. Canlı aksiyon oyuncuları sahneleri oynadı, ardından duraklatılmış hareketli sanat üst üste bindirildi. Hafif animasyonlu görsel çerçevelerle yan yana gelen sürekli diyalog akışı, hem filmin hem de çizgi romanın en iyi özelliklerinden bazılarını veriyor.
As Dusk Falls, oyun kumandası kullanımı, mobil uygulamalar ve hatta yayın sırasındaki Twitch sohbeti sayesinde çok oyunculuya sağlam bir yaklaşım getiriyor. Seçimler oynanırken çoğunluk kuralları, genellikle beklenmedik bir dizi ilginç sonuca ve muhtemelen “Seçtiğinize inanamıyorum…” gibi bir şey başlatan birçok konuşmaya yol açar.
Çok oyunculu oyun iyi işlenirken, paylaşılan bir deneyim için inkar edilemez derecede garip bir konu ve kesinlikle gülmek için oynanmıyor. Hikaye, içeriğe yaklaşımında gözü kara. Başı belada olan evlilikler, çocukların tehlikeye girmesi, travma sonrası stres ve depresyon ve hatta intihar gibi ağır konuları içerir – ancak bunlardan sonuncusuna, atlama seçeneği ile önceden bir içerik uyarısı verilir. Arkadaşlarınızla oynamayı seçerseniz, büyüleyici bir anlatı bekleyin, ancak tasasız değil. Bununla birlikte, bir telefonda oynama yeteneği ve temelli konusu sayesinde, As Dusk Falls, interaktif drama potansiyelini gösteren, hayatınızdaki oyuncu olmayanlarla paylaşmak için mükemmel bir oyundur.
Ayrıca, hikayeyi bağlamsallaştırmak ve yönlendirmek için arka planda oynayan sistemi de takdir ediyorum. Dallara ayrılan bir anlatı seçenekleri ağacı her noktada görülebilir ve oyun kaydetmeye ve kararların araştırılmasına yönelik akıllı bir yaklaşım, istenirse izlenmeyen yolu görmenizi sağlar. Önemli bir karakter öldüğünde, muhtemelen geri dönüp farklı bir yol izlemeye cezbedilirsiniz – bu, oyunun iletmeye çalıştığı mesaja aykırı olsa bile. Ayrıca, seçimlerinizin ve oyun yaklaşımınızın nasıl izlendiğini ve bölüm tamamlandıktan sonra size nasıl geri beslendiğini, hem karakterlere onları şekillendirdiğiniz gibi, hem de belki de eğilimlerinize dair eleştirel içgörüler sağlamasını seviyorum.
Dusk Falls, hikaye ağının dolambaçlı yollarında birçok sır sakladığından ve doğası gereği, hiçbir oyunda tam resmi elde edemezsiniz, bu da tekrar oynanabilirliği teşvik eder. Ama aynı zamanda hikayeyi tek bir bakış açısıyla oynamaya ve ardından “kendi” versiyonunuzun oynadığını gördüğünüz içerikten uzaklaşmaya da cazip gelebilirsiniz. Her iki durumda da, bu etkileşimli dramaya, süper güçlere veya fantezilere güvenmeyecek kadar kendinden emin, ağır ve tatmin edici bir gezi. Etkileşimli anlatı çerçevelerinin ilerlemesiyle ilgilenen oyuncular için bu övgüye değer bir başarı. Ama hiç oyun oynamayan biri için bile işe yarıyor. Bunun nedeni, iyi karakterler ve hikaye anlatımının evrensel bir deneyim oluşturmasıdır ve bu, her ikisine de sahip bir projedir.