İNCELEME

Canlı Bir İnceleme Canlı – Cızırtılı Kısa Öyküler

Şimdiye kadar yapılmış en iyi iki oyun olan Chrono Trigger ve Final Fantasy IV’ün yaratıcılarından biri olan Takashi Tokita’dan uzun süredir kayıp olan bir Super Nintendo RPG’sini ortaya çıkarmanın zaman kapsülü deneyimini yaşamak için Live A Live’a girdim. Live A Live’ın tasarım kökleri 1994’e kadar uzanıyor olsa bile, bu konuda çok az şey klasik hissettiriyor. Renkli pikselli karakterler o dönemin çığlıkları atıyor, ancak oyunun çoğu yaratıcı, modern ve nefis bir şekilde aptal (ve bazen şaşırtıcı derecede küfürlü).

Anlatısını ve oynanış temelini birkaç saatte bir değiştiren, öngörülemeyen ve keyifli bir macera sunan başka hiçbir şeye benzemiyor. Çeşitliliğiyle nefesimi kesen bu tuhaf oyundan hem hikayede hem de oyunda sonra ne olacağını bilmeden uzaklaştım.

Square Enix, oyuncuyu anlatının genel yönüne dair bir ipucu vermeden bir karakter seçme ekranına bırakarak oyunu başlattıktan sonraki saniyeler içinde benzersiz bir darbe oluşturur. Burada, oyuncu, her biri zaman içinde farklı bir dönemi işgal eden yedi karakterden oluşan bir gruptan nesiller boyu uzanan bir gizeme ilk bakış açısını seçmelidir. Tarih öncesi ilk günlerde dinozorlarla savaşan ilkel bir adamdan, uzak bir gelecekte evrende kaybolan bir robota kadar, her bir kahraman, aynı şekilde birçok oyun değişikliğiyle desteklenen çılgınca farklı bir hikaye yolunu araştırıyor. Yedi bölümün tamamı havadar, en fazla birkaç saatten fazla sürmez, ancak her karakter için ilginç başlangıç ​​hikayeleri anlatacak kadar uzun. Onları bir yere götüren kısa hikayeler olarak düşünün.

Bir karakter seçtiğinizde, beklenmeyeni bekleyin. Tarih öncesi çağda, insanlık henüz konuşmayı öğrenmedi, bu nedenle tüm hikaye pandomim edildi, çoğu zaman aşırı abartılı ifadelerle bol miktarda mizah sunar. Günümüz senaryosunda, hikaye, bir rakipler merdiveni ve en üstte son bir patron ile tamamlanmış bir dövüş oyunu formatında ortaya çıkıyor. Yakın gelecek bölümde karakter, NPC etkileşimlerini yeni zirvelere taşıyan ve hikayeye eğlenceli bir süper kahraman havası veren zihin okuyabiliyor. Sevişen iki kişinin inlemelerini tıkladığınız bir komedi dizisi de dahil olmak üzere, oyunun tamamındaki mizahın beklediğinizin çok ötesine geçtiğine dair bir uyarı vermem gerekiyor. Tüm zaman çizelgeleri, Octopath Traveler ve Triangle Strategy gibi oyunlar için geliştirici ekibin aynı HD-2D stilini kullanarak güzel bir şekilde oluşturulmuş görseller aracılığıyla çözülen tematik başarılardır.

Oyuncuyu bir kasabayı bir haydut saldırısından kurtarmak için Clint Eastwood benzeri bir serseri kontrolüne sokan Vahşi Batı senaryosunun tüm unsurları çalışıyor. Karakterleri takip etmek eğlenceli, mizah mükemmel (ve saygısız), keşif ödüllendirici ve oyun eğlenceli. Kasaba halkını tanıdıktan sonra, tuzaklar oluşturmak için evlerini ve işyerlerini araştırırsınız, yarattıklarını tanıştığınız insanlara atarsınız, onları bir zamanlayıcı sıfıra ulaşmadan ayarlayabileceklerini umarsınız. Görevlerinizi doğru seçerseniz, çalışan tuzaklar savaşacağınız haydut sayısını sınırlar. Bu bölümün dövüşü, çoğu “yüksek öğle arası soğukluğu” yoğunluğu taşıyan patron savaşlarının eğlenceli bir karışımını sunuyor.

Vahşi Batı bölümü kolayca en iyisidir, ancak çoğu benzersiz oyun yürütmelerinde tökezleseler bile eğlencelidir. Örneğin, feodal Japonya’da çatılarda bir ninja olarak koşmak canlandırıcıdır, ancak bu genişleyen açık alanın kafa karıştırıcı tasarımı, bir sonraki nereye gidileceği konusunda bazı istenmeyen geri dönüşlere ve genel belirsizliğe yol açar. Neyse ki, ninjanın benzersiz görünmezlik yeteneği, kaybolduğunda karşılaşma sayısını sınırlar.

Uzak gelecek senaryosunda da inişler ve çıkışlar var. İnsanların bir uzay istasyonunda neden öldüğünü anlamak harika bir anlatı dizisidir, ancak ne yazık ki sizi gizemi ortaya çıkarmak için çok sık asansöre binmeye zorlar. Her senaryo için harcadığınız kısa süre göz önüne alındığında, rahatsızlıklar fazla canınızı sıkmaz ve harika içeriğin yüzeye çıkmasına ve bir sonraki bölüme geçerken sizinle birlikte kalmasına izin verir.

Bazı bölümlerde keşfedilecek açık alanlar var. Diğerleri yapmaz. Bazı hikayeler büyük ölçüde savaşa dayanır. Diğerleri bunu bir veya iki savaşla sınırlar. Bazı karşılaşmalar rastgeledir. Diğerleri değil. Her senaryonun neler sunduğunu keşfetmenin ne kadar eğlenceli olduğunu vurgulayamam. Combat’ın genel tasarımı, her bölümde aynı olan tek oyun öğesidir. Live A Live, sıra tabanlı bir ızgara sistemini iyi bir şekilde kullanır ve oyuncuyu belirli saldırılar, yetenekler ve öğeler kullanırken durduğu yerde stratejik olmaya zorlar.

Her ana karakterle sadece birkaç saat geçirseniz bile, onları seviyelendirmek ve onlara daha iyi teçhizat vermek için iyi bir neden var. Patronlar şakaya gelmez ve düşük seviyeli bir karakterin kısa çalışmasını yapabilir. Her seviye, bir karaktere yeni bir saldırı veya yetenek verir ve pano genelinde stat artışları sağlar. Örneğin, bir alanda dördüncü seviyeye ulaşmazsanız, yararlı bir iyileştirme yeteneği veya bir patronun güvenlik açığından yararlanan bir saldırı alamayabilirsiniz. Bu tasarım, kapsamlı keşifleri teşvik eder ve sizi her düşmanı ele geçirmeye zorlar. Zamanınızın çoğu yürüyerek ve konuşarak geçer, ancak aldığı şekil ve temposu her senaryoda oldukça farklıdır.

Yedi bölümün tamamını tamamladıktan sonra ne olur? Bu, beni gece boyunca oynamaya devam ettiren başka bir büyük gizem. Hem ortaya çıkan ek oyun için hem de anlatının konuları mistik veya bilimkurgu bir şekilde nasıl birleştirdiği için getirisinin buna değdiğini söyleyeceğim. Bu notta, son bölüm oyuncu seçimini sunar, bu nedenle oyuna başlamadan önce oyunu kaydettiğinizden emin olun, böylece nasıl değiştiğini görmek için daha sonra tekrar ziyaret edebilirsiniz.

Live A Live’ın o zamanlar ABD’de nasıl olacağını asla bilemeyeceğiz. Yaklaşık otuz yıl ileriye gidin ve bu canlandırılmış kalıntıyı yeterince tavsiye edemem. O kadar iyi. Bu, beklemediğim şekillerde eğlendiren ve beni 20 saatten fazla ekrana bağlı tutan, oynaması gereken başka bir Switch RPG.

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu