Dragon Age 2, Tekrarın Altına Gömülü Olağanüstü Bir Oyun ve Acele Edilmiş Bir Zaman Çizgisiydi
Dragon Age 2, on yıl önce bugün yayınlandı ve şimdi bile, birisi bunun “BioWare’in ölümü” olduğunu veya devam filminin “berbat” olduğunu söylemeden oyunun adını bile açamazsınız. Acele bir geliştirme zaman çizelgesi ve kaynak eksikliği nedeniyle, Dragon Age 2 bir aksaklıklar, kısa bir anlatı ve tekrarlayan ortamlardan oluşan bir karmaşaydı. Ancak buna karşı çalışan bu faktörlere rağmen, Dragon Age 2 kısa sürede inanılmaz bir hikaye anlatmayı başardı ve bunun nedeni büyük ölçüde bu oyunun oyun tarihindeki en iyi karakterlerden ve karakter gelişiminden bazılarına sahip olmasıdır. Hala benimle? Açıklamama izin ver.
RPG hayranları, BioWare’in Dragon Age Origins’e sunduğu her şeye aşık oldu. Dünya, merak uyandıran karakterler, olay örgüsü bükülüyor mu? Bu güne kadar hala çok kutlanan inanılmaz bir deneyimdi. Devam filmi Dragon Age 2 çıktığında, neredeyse tamamen farklı bir oyun gibiydi ve bu sarsıcı karşılaştırma, başlangıçta deneyime ağırlık vermeyi kafa karıştırıcı hale getirdi.
Dragon Age 2’yi ilk oynadığımda çok çelişkili durumdaydım. Onu yendim ve diğerleri gibi, sonunda şok oldum. Sadece hepimizin hakkında konuşmayı çok sevdiğimiz “Kahretsin, Anders” anı yüzünden değil, ne kadar çabuk bittiği ve üçüncü bölümün ne kadar farklı bir tempoda hissedildiği için. İlerleme bir çamur kayması gibiydi: İlk bölümde, her şey çok güzel bir şekilde ilerliyordu; her şey iyi görünüyordu. İkinci bölüm, bir oyuncu olarak temel kaymasını hissetmeye başladığım yerdir. Üçüncü bölüm, evin tamamen “ne oluyor?” ve son çıkış tarihinin etkisini gerçekten fark etmeye başladığım yer. Referans olarak, Dragon Age 2, 8 Mart 2011’de yayınlandı – 3 Kasım 2009’da Dragon Age: Origins’in (BioWare’in beş yıldan fazla bir süredir geliştirdiği) sürümünden sadece 16 ay sonra yayınlandı.
Genişletmeler deneyimin uzatılmasına yardımcı olurken, Dragon Age 2’nin özellikle Origins ve Engizisyon ile karşılaştırıldığında sinir bozucu derecede kısa olduğunu inkar etmek mümkün değil. Ama aynı zamanda neden bu kadar etkileyici olduğunun bir rolü de bu: Kesilmiş kaynaklar ve aceleye getirilmiş zaman çizelgesine rağmen, BioWare bir şekilde bize yalnızca son derece değer verdiğimiz karakterleri vermekle kalmayıp, aynı zamanda her birine kendi yaylarını vermeyi başardı. onlarla birlikte büyür.
Seçtiğiniz oyun içi diyalog seçeneklerine bağlı olarak, Isabella’nın fiziksel ifadesinin ötesinde aşk kapasitesi hakkında bilgi sahibi olduğunu görebilirsiniz. Merrill’in dersten sonra yürek parçalayıcı bir ders aldığını, ancak Hawke’nin küçük grubundaki pek çok kişinin attığı her adımı onaylamamasına rağmen kendi başına büyümesini izliyorsunuz. Aveline’nin kefilini, net bir kafa gerektiren bir şehrin lideri olarak görüyorsunuz.
Ayrıca iki anahtar karakterle kritik bir ana tanık oluyorsunuz: Fenris ve Anders. Aynı madalyonun iki yüzü olan Anders, ölmesini isteyen bir dünyada yaşamaya çalışan kaçmış bir büyücüdür. Fenris, Tevinter’den kaçmış bir köle, hangi özgürlüğün bile olduğunu öğrenmeye çalışıyor. anlamına geliyor. 3. Perdede kritik bir anda, ikili hayatlarının yollarında aynı çatlakta buluşuyor: Travmamızın bizi yok etmesine izin mi vereceğiz, yoksa rolünü kabul edip ondan mı büyüyeceğiz? İkisi arasındaki bir tartışmada (oyun boyunca nadir olmayan bir şey), Anders’in daha agresif bir ton aldığı kesin bir an vardır. Fenris, bu tonu kendi öfkesiyle değil, Anders’e nereden geldiğini yanlış anladığını ve Fenris’in de benzer bir yol ayrımıyla karşılaştığı için Anders’in kendisini ahlaki açıdan içinde bulduğu tehlikeli konumu tanıdığını söylediğinde bir kesinlik ile eşleştirir. İşte burada, Fenris’in yükselişini özgürlüğe dönüştürdüğünü görüyoruz ve Anders öfkesinde, toplumdaki algılanan rolünde ve Adaletin etkisinde (Ejderha Çağı’ndan sonra Anders’in bedeninde yaşayan bir şefkat ruhu: Uyanış) kendini daha da kaybetmeye başlıyor. .
BioWare ayrıca birbirini dengeleyen karakterler sunma konusunda inanılmaz bir iş çıkardı. Aveline ile Isabella ve Sebastian ve Anders arasındaki gelişen çekişme, oyundaki en sevdiğim parti gevezeliklerinden bazılarıydı. Hawke orada olsun ya da olmasın, bu karakterlerin kendilerine ait yaşamları, kendilerine ait aşkları ve etraflarındaki şehir yavaş yavaş kaosa dönüşürken kendi kendilerini keşfetme yolculukları yaşadılar. Bu ilişkiler, hayatın ve sevginin canlı bir resmini çizer ve bu bağlantı, görevlerde şakalaşma sırasında veya kritik sadakat görevleri sırasında yoğun bir şekilde deneyimlenir. Korsan kraliçenin gizli altın kalbini ve Varric’in cüce olmanın normlarına karşı savaşını görmek benim değer verdiğim deneyimlerdir ve Dragon Age 2’yi diğerleri için de gizli bir mücevher yapan şeydir.
Bana farklı insanlarla romantizm kurma veya farklı yollar seçme şansı veren herhangi bir RPG’de olduğu gibi, neleri kaçırmış olabileceğimi ve farklı bir romantizm seçeneğinin bana izin verip vermeyeceğini görmek için Dragon Age 2’nin ikinci oyununa daldım. farklı hissedin. Merrill’i diplomatik seçenekleri (mavi) seçen bir kadın haydut Hawke olarak romantize ettikten sonra, Isabella’yı daha komik mor seçeneklerle romantize eden kadın büyücü Hawke olarak oynamak, bu oyunu tamamen farklı bir macera gibi hissettirdi. Diyalog seçeneklerinden yoldaşların her bölümde bana nasıl davrandığına kadar Dragon Age 2’nin büyüsü karakterleridir ve bu sihir her oyunu birbirinden çılgınca farklı kılar.
Şimdi, çeşitli Hawkes olarak 19 oyun oynadıktan sonra ve dürüstçe söyleyebilirim ki, Dragon Age 2 için, koşullar nedeniyle çok haksız yere gömülmüş bir sihir var. Bu aynı zamanda, “ne görmek istiyorsun bir sonraki adımda bir değişiklik olsun” konusu olduğunda, Dragon Age 2 çoğu zaman benim asıl cevabım olduğunda da budur; ikinci bir şansı hak ediyor. Bu hikaye inanılmazdı. Hawke’nin defalarca hissettiği kayıp, kendi başına bir ligde. Hawke asla bir kahraman olmayı amaçlamadı ve bu, hepsinin gerçek trajedisidir. Ancak bu nüans ve bir bütün olarak anlatı ile detaylara gösterilen bu özen, daha göze batan sorunlar ve saçma örümcek miktarı nedeniyle bataklığa saplanmış durumda.
İşimi hiç takip ettiyseniz, buranın büyük olasılıkla öleceğim bir tepe olduğunu biliyorsunuz, ancak bana Fenris’i veren oyunun 10 yılını kutlarken, bu oyun ne kadar olağanüstü bir yolculukta şampiyon olmayı asla bırakmayacağım eksikliklerine rağmen oldu.
Ve tekrar eden tüm mağara ortamlarına gelince, bu benzer keşifleri daha katlanılabilir hale getirmeye yardımcı olan bir kafa kanon teorim var. Dragon Age 2, Varric Tethras’ın bir anlatımıyla anlatılan bir hikayedir: haydut hikaye anlatıcısı ve “ara sıra hoş karşılanmayan tagalong”. Seni bilmiyorum ama hikayeleri yeniden anlattığımda, küçük ayrıntıları unutmaya veya hikayenin belirli yönlerini ilk etapta tüm hikayenin neyle ilgili olduğuna odaklanmak için uzaklaştırmaya meyilliyim. Tüm oyunun ilerleme hızını biraz daha fantastik bir bakış açısına yerleştirmeme yardımcı olan bir şey, geliştirme değil, tekrar eden alanların tek bir basit gerçeğe bağlı olduğunu düşünmek daha kolay: Varric nefretler mağaralar. O, şimdiye kadar cüce olan en az cüce cüce ve bunu tüm oyun boyunca defalarca söylüyor. O nefretler gökyüzünü göremediği bir şey, yani kafamın içinde? İlk etapta var olmamalarını tercih ettiği için tüm bu alanlar birlikte kanıyor. Gerçek sebep bu mu? Hayır, ama öyle düşünmek eğlenceli.
Dragon Age 2 hakkında ne düşünüyorsunuz? Kusurlarına rağmen devam filminin gerçekten benzersiz bir şey sunduğuna katılıyor musunuz, yoksa bunun tartışmalı bir oyunu beğenmeyi haklı çıkarmaya yönelik bir hayranın çılgın saçmalıkları olduğunu mu düşünüyorsunuz? Aşağıdaki yorum bölümünde düşüncelerinizi dile getirin; Flemeth yapmanı isterdi.