Düşmüşlerin Lordları (2023) İncelemesi – Kusurlu Bir Dönüş
Lords of the Fallen ilk saatlerinde ilgimi 2014’teki aynı adlı selefinden daha fazla çekti. Ancak sağlam bir oynanış temeline, büyüleyici dünyaya ve benzersiz iki bölge mekaniğine rağmen, 48 saat sonra krediye ulaştığımda işi bitirdiğim için çok mutluydum. Dikkat çekici bir yumuşak yeniden başlatma olarak başlayan şey, ilerleme hızı sorunları, bol miktarda tekrar ve cansız seviye tasarımı nedeniyle yarı yolda çözülüyor ve ne yazık ki hayal kırıklığı yaratan bir arka yarıyı zoraki bir şekilde bırakıyor.
Lords of the Fallen diğer Soulslike’ler gibi başlar. Dünya -bu örnekte Mournstead- yaşamak için berbat bir yer ama onu kurtarabilirsiniz. Dini bir tarikat tarafından, kaos yaratmak isteyen karanlık bir tanrı olan Adyr’in geri dönüşünü önlemek için karaya yayılmış beş feneri yakmakla görevlendiriliyorsunuz. Maceranız sizi hemen, en düşük düşmanların bile sadece birkaç vuruşta sağlık barınızı alaşağı edebileceği tehlikeli bir yere getiriyor, ancak sabır ve disiplinle bu düşmanları yenmeniz mümkün. Bunu yaptıkça seviye atlarsınız ve kendinizi daha güçlü hissedersiniz ve ilerleme yeteneğinize daha fazla güvenirsiniz.
Lords of the Fallen’ın keşfini ve aksiyonunu türün geri kalanından ayıran şey iki alanı kullanmasıdır: yaşayanların diyarı Axiom ve ölülerin diyarı Umbral. Özel bir lamba kullanarak Umbral’e istediğiniz zaman gerçek zamanlı olarak göz atabilirsiniz. PlayStation 5 ve Xbox Series X/S’in ömrünün bitmesine üç yıl kalmış olsak bile, gerçekten yeni nesil hissi veren etkileyici bir mekanik. Umbral’e bakmak ne kadar yararlı olsa da, Axiom’daki bir sandıkla aranızdaki bir duvarın artık karşı alemde olmadığını keşfetmek gibi, en önemli fayda, Axiom’da öldüğünüzde size ikinci bir şans verilmesidir – Gücünüz (düşmanları öldürmekten seviye atlamaya ve eşya satın almaya kadar para birimi) bozulmadan sizi Axiom’a geri getirecek belirli bir ortaya çıkma noktasına ulaşıncaya kadar Umbral’da hayatta kalın.
Ancak Umbral, Axiom’dan çok daha fazla düşmanla dolu olduğundan hayatta kalmak hiç de kolay değil. Başlangıçta Umbral’ı keşfetmek, lambayı kullanarak hafif bulmacaları çözmek ve platformları kendime doğru çekmek çok eğlenceliydi. Ancak Lords of the Fallen’daki yolculuğuma devam ederken, Umbral’da keskin bir şekilde vurgulanan en büyük sorunum ortaya çıktı: geliştirici Hexworks, büyük Soulslike’ın dikkatle hazırlanmış zorluklarını yanlışlıkla “daha fazla düşman eklemek” olarak yorumluyor.
Umbral’in bu bölümünü veya Axiom’daki bu kaleyi fethedebileceğimi hissetmek yerine, hızla koşmaya mecbur olduğumu hissettim. Lords of the Fallen’ın çok zor olduğu söylenemez; bunun yerine çoğu zaman haksızlık hissi veriyordu. Zorlu bir düşmandan ya da 20 denemeden sonra yendiğim görünüşte aşılmaz bir patrondan keyif alıyorum. Ancak, dakikalar önce mağlup ettiğim ve artık standart bir mafya düşmanı olan bir mini patron da dahil olmak üzere, 10 düşmanın aynı anda saldırdığı bir koridor veya merdivenden hoşlanmıyorum. Titiz bir kilitlenen kamerayla birleştiğinde, daha da fazla düşmanın ortaya çıktığı Axiom ve Umbral’da bu çetelerin her birini yenmeye çalışmak berbat hissettirdi. Yolculuğumun yarısında, Düşmüşlerin Lordları’nın bana fırlatacak yeni ve benzersiz düşmanları kalmadığında ve bunun yerine yüzlerce kez öldürdüğüm birkaç tanesini geri dönüştürdüğünde, artık denemeye bile mecbur hissetmedim. Bir zamanlar heyecan verici olan maceram sanki yapay olarak desteklenmiş gibiydi.
Lords of the Fallen’ın uzun macerasını oynamak tuhaf bir şeydi. Tamamen eğleniyordum: Dünya tasarımı düzgündü, iki bölgeli mekanik göz kamaştırmaya devam ediyordu ve Mournstead’de sırları ve kısayolları keşfetmek gibi keşif ve savaş da iyi hissettiriyordu. Ancak kabaca yarı yolda, Lords of the Fallen’ın benzini bitti ve benim de heyecanım bitti. Sanki oyun tükenmiş ve geçerliliğini yitirmiş gibi, düşmanlar birbirini tekrar etmeye başladı, sırlar ve kısayollar sıradanlaştı ve dünya tasarımı gibi keşifler de bayatladı.
Patronlar bile ikinci yarıda heyecan yaratmakta zorlandı; bunlardan ikisi özellikle Soulslike’de dövüştüğüm en kötülerden bazıları olarak öne çıkıyor, sert oldukları için değil – öyle değillerdi – ama genel olarak keyifsiz oldukları için, ben bile Hexworks’ün, sağlığını düşürmek için çevredeki çeşitli patlayan köleleri öldürmek zorunda kaldığım, ulaşılamayan bir patron gibi farklı bir şey yapma girişimini fark ettim.
Çoğu zaman garip bir şekilde kilitlenen kamera, birkaç tutarlı hata, mini patronların aşırı kullanımı ve görünmeyen mesafelerden keskin nişancılık yapan veya oyuncuları çok uzun süre takip eden düşmanlar gibi daha akıcı bir deneyimde mazur görebileceğim küçük sıkıntılar vurgulanıyor. Düşmüşlerin Lordları. Yine de Hexworks burada bir şeyin peşinde; Sağlam temeline rağmen bundan yararlanabilecek olan Lords of the Fallen değil.
Lords of the Fallen’a jenerik attığımda, işimin bittiğine sevinmek dışında hiçbir sevinç hissetmedim ki bu çok yazık çünkü ilk yarısı beni henüz gelmeyenler için heyecanlandırdı. Güzel bir dünya, kendine özgü iki bölge mekaniği, mükemmel ses oyunculuğu ve düşmanlar ve yapay zorluklar tarafından aşırı engellenmediğinde iyi hissettiren dövüşler sağlam bir temel oluşturur. Ancak Lords of the Fallen bunun ötesinde etkilemeyi başaramıyor, bunun yerine maceracılar Mournstead’e doğru ilerledikçe daha da sinir bozucu bir hal alıyor.