HABER

Lawbreakers Daha İyisini Hak Etti – Oyun Bilgilendiricisi

Doom ve Quake gibi oyunlar, çocukluğumu çok derin bir şekilde şekillendirdi. Run-and-gun shooter türü benim için bir tercih, neredeyse rahat bir tür ve Boss Key Productions’ın Lawbreakers’ın mükemmel bir şekilde içine girdiği bir tür. Ne yazık ki, lansman başarılı olmaktan başka bir şey değildi ve birinci şahıs nişancı oyununun arkasındaki stüdyo hafızada kayboldu. Ancak yeni bir yıla girerken ve başka hangi yeni maceralara dalabileceğimizi görmeyi dört gözle bekliyorum, yardım edemem ama Lawbreakers’ın bana ne kadar sevinç verdiği ve bunun sürmediği için ne kadar üzüldüğümü düşünmeden edemiyorum.

Ne sevdim

Lawbreakers, Ağustos 2017’de tekrar piyasaya sürüldü ve amacı, gülünç derecede eğlenceli olan yerçekimine meydan okuyan bir mekanik uygulayarak daha geleneksel FPS deneyimine meydan okumaktı. Hedefe dayalı bir rekabet deneyimi gibi daha beklenen özelliklerin bazılarını dahil ederken, Lawbreakers’ın gerçekten özel bir şeye sahip olduğuna gerçekten inanıyorum; Takımın sahip olduğu tutku ve Boss Key’in kurucu ortağı ve CEO’su Cliff Bleszinski’nin tutkusu hakkında çok şey ifade eden bir şey.

Lawbreakers’ın genel kurulumu, beş kişilik iki ekibin oyunun hedefini tamamlamak için ayak parmağıyla hareket etmesi fikrini çevreledi. Bir takım Lawbreakers’ın “Law” yönünü oynarken, diğer takım – siz tahmin ettiniz – “Breakers” rolünü oynadı. Keyif alınacak birkaç mod vardı ama benim favorim Çim Savaşıydı. Üç hedef noktayı yakalamak, bu tür için oldukça standart bir formüldür, ancak karışıma eklenen anti-yerçekimi, Çim Savaşını düpedüz heyecanlı hale getirdi. Maçın sonuna kadar mümkün olduğunca çok noktayı temizlemek için belirlenen bir hedefle, tüm bu mod, devasa bir zevkli kaos kitlesi için bir reçeteydi.

Anti-yerçekimi ayrıca Team Deathmatch gibi modları benzersiz bir şekilde eğlenceli hale getirdi. Oyunun tüm temposu kaotik ve serbest biçimliydi. Oynanışın çoğu zaman kısıtlayıcı olmadığı bir pazarda oyuncuya çok fazla özgürlük sundu. Bu yüzden Destiny 2’nin PvP’sini bu kadar çok seviyorum, savaşta bir avantaj sağlamak için etrafınızdaki havayı manipüle edebilmek heyecan verici ve Lawbreakers bu formülü mükemmele indirdi.

Her taraf için farklı roller, deneyimi gerçekten taze tutan bir çeşitlilik sunuyordu. Bir Juggernaut olarak yuvarlanmak tatmin edici olmanın ötesindeydi, düşman oyuncuları öfke enkarne gibi parçalamaktı. Oyuncuları sivrisineklermiş gibi rastgele fırlatmak manik olarak eğlenceliydi. Açıkça daha yavaş hareket etse de, Juggernaut’un oynamayı en sevdiğim rol olduğunu düşünüyorum çünkü hasar lezzetliydi ve yıkım hiçbir şeydi. Gunslinger da eğlenceliydi ve Destiny’de ana Avcı olmaya geri dönmemin ince bir nedeni olduğunu düşünüyorum ve haydutlara benzer şekilde hareket etmeleri (Assassin rolü gibi). RPG eylemi.

Lawbreakers’ın beklentilerimi aşmasının bir başka yolu da ölmenin nasıl hissettiğiydi. Hırslı bir Battlefield, Medal of Honor vb. Sevgilisi olarak, bir maçta ölmek korkunç berbat. Çaylak gibi hissediyorum, dişlerim tehlikeli bir şekilde gıcırdatarak öldürme kamerasını kızgınlıkla izliyorum vebir hayal kırıklığı yerinden kurtulun (oyun içi – orada kolay, katil). Lawbreakers ile ortam, hayat ve canlılıkla doluydu ve bu parlaklık, eylemi piyasadaki diğer birçok atıcıdan daha katlanılabilir hale getirdi. Roller eşit ve adil bir şekilde paylaştırılmıştı, bu da ölümün daha az bir beceri başarısızlığı gibi ve daha çok bir strateji yanlış ateşlemesi gibi hissettiriyordu. Durum bu muydu? Muhtemelen hayır, bir ceviz hassasiyetine sahibim, ama oyun, yerçekimine meydan okuyan ölümün pişmanlık dolu anları hakkında daha iyi hissetmeni sağladı.

Ne yanlış gitti

Oyunun kendisi olumlu eleştirilerle karşılandı, ancak satışlar bu gözü en ufak bir şekilde yansıtmadı. Sonuçta oyunun sunucularının sadece bir yıl sonra kapanmasına neden olan zayıf satışlara ne yol açtı? Akılda tutulması gereken birkaç faktör var.

İlk olarak, Lawbreakers, Overwatch gibi diğer devasa sürümler ve o zaman hakim olan battle royale deneyimi PlayerUnknown’s Battlegrounds arasındaki yerini bulmakta zorlandı. Olumlu karşılanmasına rağmen, insanlar sadece başka oyunlar oynuyorlardı. Lawbreakers, Battleborn gibi o dönemdeki benzer oyunlara çok benziyor, onu doygun bir nişancı pazarında rakip haline getirmek için gereken oyuncu nişini oluşturamadı.

Bazıları oyunun estetiğinin ölümünün bir nedeni olmasına katkıda bulundu, ancak Apex Legends gibi oyunlar bunun zorunlu olmadığını kanıtlıyor çünkü Respawn’ın battle royale atıcısının çok benzer bir tarzı ve hatta benzer yerçekimi karşıtı mekaniği çok daha düşük ölçek.

Diğer bir püf noktası ise beklentilerdi ve dürüst olalım, lansman öncesi övünme. Bleszinski bunu geçmişte, stüdyonun kapanmasına neyin yol açtığı ve hatta kendi siyasetinin nasıl bir engel haline geldiği konusunda inanılmaz derecede açık sözlü olduğunu kaydetti. kendi inançları.

Bleszinski, Warframe ve Rocket League gibi benzer başarı oyunlarını deneyimleme çabası içinde belirtilen Geçmişte, o denizcilik Lawbreakers lansmanından önce “bir maratondu, bir sprint değildi”, bu doğrudur, ancak piyasaya sürüldüğü pazar içinde değildir. Aynı türdeki hâlihazırda hakim olan oyunlara karşı çıkarken, oyunculara Lawbreakers’ın farklı şekilde ne yaptığını göstermeye yönelik net bir strateji kilit rol oynadı. Lansman öncesi treylerler yerçekimi yönünü abarttı ve farklı rollerden birkaçına gizlice bakarken, daha agresif bir itmeye ihtiyaç duyulduğu anlaşılıyor.

Lansmana giden önceki hedef, iyi bir eşleştirme deneyimi sağlamak için doğru miktarda eşzamanlı oyuncu bulundurmayı içeriyordu ve erişim kolaylığının oyunu bir maçta zıplayanlar için daha oynanabilir ve eğlenceli hale getireceğini umuyordu. Bu, piyasaya sürülen stratejinin temel taşı olduğundan, düşük oyuncu sayısı ve yeni gelenleri yakalayamama, diğer her şeyi raylardan çıkardı.

Yeni oyuncular getirmek ve stüdyoyu Lawbreakers’ın arkasından kurtarmak için son bir çabayla, Boss Key, battle royale’de kendi yorumunu yaptı. Fortnite henüz tanıtıldı ( o zamanlar, Bleszinski’nin önceki işvereni olan Epic Games’teki ekipten hiç kimse Fortnite’ın bugün büyük bir hit olacağını tahmin etmemişti. Radical Heights, o belirli pazara hakim olan ağır vuruşculara karşı rekabet edemedi, düşük eşzamanlı oyuncularla arka arkaya iki şampiyonluk kazandı ve kapıları açık tutmak için yeterli gelire sahip değildi.

O zamandan beri Bleszinski gam’ı terk ettiBoss Key’in kurucu ortağı Arjan Brussee, Epic Games’teki eski işverenine geri dönerken, tamamen (geri dönmesini çok isterdim ama istememeyi anlıyorum). Sosyal medyada stüdyonun yükselişinden ve düşüşünden dönen birçok hikaye varken, Bleszinski kendi stüdyosu altında iki oyun başlattı ve tutkusunu takip etti. Bu gurur duyulacak bir şey. Ne yazık ki, bu tutku kendisini ve ekibini zaten aşırı doymuş bir pazara sürükledi ve sonraki yıllarda daha da arttı.

Lawbreakers sonuna kadar gelemese de, gerçekten sevdiğim bir nişancı oyunu ve muhtemelen akıllı olandan çok daha fazlasını özlüyorum. Keşke daha fazla insan ona bir şans verseydi ve keşke bir şekilde hayata ikinci bir kira verebilseydi. Bu takım güzel bir şey yaptı ve onunla geçirdiğim az zamanın değerini her zaman takdir edeceğim.

Lawbreakers ve Boss Key ömrü hakkındaki düşüncelerin nelerdi? Bir canlanma görmek ister misiniz? Aşağıdaki yorum bölümünde düşüncelerinizi dile getirin ve yer çekimine meydan okumaya cesaret eden tetikçi hakkında ne düşündüğünüzü söyleyin.

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu