Marvel’s Avengers Oyunu Nasıl Tersine Çevirebilir
Marvel’s Avengers’ın inanılmaz bir tek oyunculu hikayesi var, bu da Square Enix’in Crystal Dynamics oyununu çok oyunculu bir deneyim olarak yoğun bir şekilde pazarlamayı seçmesini çok garip hale getirdi. Arkadaşlarla oynamaya bu kadar çok odaklanıldığı için, Marvel oyununun oyunsonu bileşeni arzulanan çok az şey bıraktı. Birçoğu, öğütmenin çabaya değmediğini, Destiny 2 gibi oyunların karşılaştığı bir sorun olduğunu ve bu şikayetlere verilen yanıtın başlığı eşitlemek olduğunu hissetti. Daha bir eziyetti, yardım edemedik ama stüdyonun ne yaptığını merak ettik ve geri döndürmelerine yardımcı olmak için görmek istediğimiz birkaç şey önerdik.
Square Enix ve Crystal Dynamics, Marvel’s Avengers’ı nasıl yeniden güzelleştirebilir?
Marvel’s Avengers’ın tek oyunculu hikayesi, karakter modelleriyle ilgili ilk çekincelere rağmen, birçok oyuncu için oldukça büyük bir hit oldu. En sevdiğimiz kahramanlarımızdan bazılarına farklı bir bakış açısı sunuyordu ve aynı zamanda “hayranlık uyandıran” büyüleyici Kamala Khan’a bu karakterin hak ettiği bir spot ışığı sağladı. Sorun hikaye değildi. Sorun, Square Enix’in oyunu lansman öncesi pazarlarken hikayeyi bir kenara itmesiydi, bu yüzden sonunda piyasaya sürüldüğünde, oyuncular bu nefes kesici, tamamen ayrıntılı çok oyunculu oyunsonu deneyimini bekliyorlardı. Elde ettikleri şey, gerçek bir getirisi yokmuş gibi hissetmeyen sonsuz ve tekrar eden bir döngüdü. Eziyet gerçekti. Aynı zamanda Real Boring ™ idi.
Crystal Dynamics, eziyetin çok fazla olduğu ve oyunsonu deneyiminin eksik olduğu yönündeki eleştirilere yanıt olarak, yeni bir dizi değişiklik duyurdu. Cevap? Daha fazla eziyet! Şimdi, stüdyo seviye atlamayı daha da zorlaştırıyor ve 25. seviyeye kadar XP’de bir artış bile sunmuyor. Oyunun vanilya versiyonu, 50. seviyeye yavaş (görünüşte hiç bitmeyen) ve ödülsüz bir şekilde öğütmeyi sağladı. İlerlemeyi daha yavaş, daha da zor hale getirme kararı, bu ekibin uygulaması gereken değişikliğin tam tersiydi.
Andrew Reiner, stüdyonun oyuncuların istediği ile olan bağlantısının kopukluğunu daha da ileri götürmek için incelemesinde oyunsonu içeriğinin amaçlanan hedefle uyuşmadığını belirtti. “Destiny gibi benzer şekilde tasarlanmış oyunların rekabetçi kancalarına sahip değil. Açıklanan kahramanlarla birlikte yeni hikayelerin ve görevlerin sabit bir damlasına ihtiyaç duyulacak.” Dedi.
Yeni karakterlerin savaşa katıldığını ve daha fazlasını görmemize rağmen, bu yeterli değil. Marvel’s Avengers için eşzamanlı oyuncu sayısı, çevrimiçi bir oyunun asla yüzleşmek istemediği bir sorun olan lansmandan bu yana önemli ölçüde düştü. Peki takım neyi farklı yapabilir? Tartışmalı bir açıklamaya hazır mısınız? İşte başlıyoruz: Square Enix’in Destiny 2 oyun kitabından bir sayfa alması gerekiyor.
Destiny 2, lansmanını çevreleyen oyunculardan karışık tepkiler aldı. Oyunu eleştirenler, ödeme duvarlarının arkasında kilitli olan ödüllerle, eksik oyunsonu, bolca hile yapan ve hikaye genişlemeleri arasındaki kopukluk Bungie’nin uzay serisinin geleceği için kasvetli bir tablo çizdi. Sonra Bungie Activision ile yollarını ayırdı ve biz oyuncular olarak değişimin gerçekleştiğini görmeye başladık. Olumlu değişiklik bir gecede mi oldu? Kesinlikle hayır. Oyun şimdi mükemmel mi? Hâlâ hayır. Trials of Osiris sıkıntıları ve Stasis’in karışık resepsiyonu arasında, Bungie’nin hala yapacak çok işi var. Aradaki fark şu ki, Bungie’nin şimdiye kadar yaptığı çalışma, topluma taze bir hayat enjekte etti – bir kez daha sağlıklı sayıda aktif oyuncuya sahip olan ve her zaman daha da fazla zıplayan bir topluluk.
Crystal Dynamics’in (ve yayıncı olarak Square Enix’in) yapması gereken şey dinle. Oyunu daha da eziyetli hale getirme kararı, yaratıcı yönetmenden bahsediyorg oyuncuların “kafaları karışık” olduğu için böyle hissettiğini düşündü. Bungie’nin yaptığı ve The Division 2 ile Ubisoft gibi başkalarının da yaptığı şey, varsayım olmaksızın dinlemek ve buna göre planlar yapmaktır. Bu, yol boyunca bazı yanlış adımlara neden oldu, özellikle de Destiny’s gibi oyuncuların istedikleri şey konusunda bölünmüş göründüğü bir toplulukta, ancak önemli olan denemeyi asla bırakmadım. Şu anda mevcut olan oyun, lansman başlığından çılgınca farklı. Gerçek dönüm noktası, serinin tarihindeki en sevilen karakterlerden birini öldürme riskli hamlesini yapan Forsaken DLC idi. Destiny 2 için tabutun son çivisi olacağını düşündüğü şey aslında parlak yeni bir gelecek için bir katalizör görevi gördü. Bungie oyunsonu deneyimlerine büyük yatırım yaptı (burada Denemeleri görmezden geliyoruz, çünkü iyi tanrı bir karmaşadır) ve Square Enix / Crystal Dynamics’in de aynısını yapması gerekiyor.
Crystal Dynamics, ezmeyi bir salyangoz hızında daha da fazla yapmak yerine, bunun yerine, özellikle Kate Bishop ile ilgili olanlar olmak üzere, hala yaygın olan daha göze batan teknik sorunları gidermeye odaklanmalıdır. Hawkeye’nin gecikmeli gelişi ile oyunsonuna anlamlı bir değişiklik yapılmaması arasında, Marvel’s Avengers, Anthem’ın yaptığı tuzağa kalıcı olarak kayma konusunda tehlikeli bir konumda. Ama çok geç değil.
Yavaşlayan ilerleme planlarını da tersine çevirmeleri gerekir. Bu, herhangi bir realitede gitmenin yolu değildir ve sadece yolda olan diğer gelişmelere daha fazla zarar verecektir.
Daha fazla içerik
Crystal Dynamics’in daha tutarlı bir içerik programı benimsemesi gerekiyor. Yeni herhangi bir şeyin seyrekliği ve ara sıra serbest bırakılması, inancını yitiren oyuncuların oyuna odaklanmalarını zorlaştırır. Şahsen, stüdyonun her 3-4 ayda bir yeni bir kahraman ve yeni bir kötü adam yayınladığını görmek isterim. Bu, oyuncuların yeni gelenleri beklerken hissedilen “çevrimiçi can sıkıntısını” bekleyecek kadar uzun süre ilgisini çekecektir. Ayrıca, diğer oyunlara geçiş yapanların tekrar atlamak için bir neden ve Tut geri atlamak.
Ancak, özellikle sürekli düşen oyuncu sayısıyla yeni karakterler yeterli olmayacak. Yeni bir iyi adam ve kötü adam rotasyonuna ek olarak, ekip aynı zamanda sık ölçekte birden fazla alan genişletmesine yatırım yapmalıdır. Bunun, özellikle COVID-19 ile geçmişte olduğu kadar mümkün olmayabileceğini anlasam da, kasıtlı olarak saklanan herhangi bir içeriğin hazırsa öne ve merkeze getirilmesi gerekiyor.
Zaman ayırmak için yeni beceri ağaçları, yeni ve heyecan verici hissettiren anlamlı beceri ağaçları. Oyuncuların önemseyeceği ödülleri gizleyen keşfedilecek yeni bölgeler, oyuncuların tökezleyip hakkında konuşmak isteyeceği yeni küçük Paskalya yumurtası ses hatları. Daha fazla komedi, daha fazla nezaket İnsanlar şu anda gülmek istiyor. Onlar ihtiyaç şimdi gülmek için. Öyleyse onları güldürün, bu sevgi dolu ve arzulayarak büyüdüğümüz yıldızlardan oluşan bir kahramanlar kadrosu. MCU ve çizgi romanlar, Marvel’ın komik bir kaplama söz konusu olduğunda, ciddi kavisler sırasında bile benzersiz bir avantaja sahip olduğunu defalarca kanıtladı ve Square Enix, Crystal Dynamics’i buna eğilmeye teşvik etmelidir.
Buna değer mi?
Square ve Crystal, yokuş aşağı gitmeye devam eden bir oyunda para atmaya devam etmeli mi? Teknik olarak hala kar ediyor, bu yüzden BioWare’in Marşı ile kendini bulduğu konumda değil, ancak bu aynı geleceğin farklı bir olasılık olmadığı anlamına gelmiyor. Şirketin şimdi yapması gereken şey dinlediklerini göstermek. Onun iç Bungie’sine dokunun ve şu kelimelerin arkasına hareket koyun: “Sizi duyuyoruz, dinliyoruz, daha iyisini yapacağız” ve sonra aslında yapmak daha iyi. Oyuncular içerik ister. Şirket, çalışacak çoğu IP’den daha fazla içeriğe sahip. Kullan onu. Onu kullanın. Teslim edin ve oyunun gelişmesi gereken bir 180’i görebiliriz.