takımlar nasıl para kazanıyor?
[ad_1]
Espor organizasyonlarının değerlemesi yapılırken dünya çapında yükselmeye ve kaşlarını çatmaya devam et, Bu grupların taraftarlardan kazandığı paranın hala büyük spor kulüplerinin gerisinde kaldığı bilinen bir gerçektir.
E-spordaki ekonominin sadece spordaki meslektaşlarından farklı çalıştığı argümanı genellikle göz ardı edilir. Örneğin, espor organizasyonları sponsorluk gelirlerine büyük ölçüde bağımlıyken, marka dolarları 2020/21 sezonunda Premier Lig futbol kulüplerinin toplam gelirinin yalnızca yaklaşık yüzde 25’ini oluşturuyor. Bu arada yayın hakları katkıda bulundu toplam gelirlerinin yaklaşık yüzde 69’u.
İLGİLİ: E-sporda para kazanmayı engelleyebilecek üç (tür) şirket
Dijital-yerli e-spor izleyicileri, şu anda iyi para kazanmasa da, ölçeklenebilir dijital çözümler için yeni fırsatlar sunuyor. Ancak bugün itibariyle, çoğu kuruluş bu vaadi yerine getirmedi ve çoğunlukla üç gelir akışına güveniyor: sponsorluk geliri, para ödülü ve lig geliri. E-sporda gelir akışının en bariz ve görünür şekli olmasına rağmen, güvenilir olarak sayılmamalıdır. Gelir muhasebesi açısından olabilir, ancak bunun büyük bir kısmı genellikle oyunculara ödenir.
Astralis Grubu bunun en iyi örneğidir. Kuruluşun 2020 yılı için bildirdiği 51.504 milyon DKK (~ 6,01 milyon sterlin) gelirin 33,993 milyon DKK’sı (~3,97 milyon sterlin) sponsorluklara atfediliyor. Bu, toplam gelirin yüzde 66’sına eşittir. Daha da muhteşemi, toplam gelirden 4,124 milyon DKK (~0,48 milyon £) tutarındaki para ödülünü çıkarırsak, sponsorluklar 2020 gelirinin yüzde 72’sini oluşturuyor.
Bu açıkça, çeşitlendirilmiş, yenilikçi bir gelir akışı değil. Ancak örgütler olgunlaştıkça ve yatırımcılar karlılığa giden bir yol görmeyi talep ediyor, gelir elde etmenin yeni yollarını bulmak çok önemli olacaktır. Yayın anlaşmalarından elde edilen gelir son birkaç yılda önem kazanmaya başlarken, gelir elde etmeye yönelik başka ilginç yaklaşımlar da ortaya çıkmaya başladı.
Birleşme ve satın almalar faaliyeti
Immortals Gaming, Immortals ve MIBR, Club (IGC) gibi birden fazla markanın holding şirketidir ve 2019’da Latin Amerika topluluğu ve çöpçatanlık platformu Gamers Club’ı satın almıştır. Counter-Strike odaklı platform, IGC’nin aboneliklerden gelir elde etmesine olanak tanır ve olası marka aktivasyonları için topluluğa doğrudan erişim. Bu platforma sahip olan IGC, Latin Amerika pazarının gücüne ve Counter-Strike’ın geleceğine bahse girer.
Bu bahis gerçekleşirse, Gamers Club, IGC’nin sahip olduğu takımların performansıyla – eğer varsa – çok az korelasyona sahip bir gelir akışı olacaktır. Bir dizi kötü performans veya takımdan ayrılan bir oyuncu sponsorluk gelirlerinin düşmesine neden olabilirken, platform abonelik modeli nedeniyle nispeten öngörülebilir ve bağımsız bir gelir akışı sunuyor.
Ancak bir çöpçatanlık platformuna sahip olmak, bu tür platformlardan yalnızca birkaçı olabileceğinden, espor organizasyonları tarafından yaygın olarak benimsenemeyecek bir modeldir. Ancak, aboneliğe dayalı bir çöpçatanlık platformu, kendi iç pazarlarındaki veya Almanya için BIG, Fransa için Team Vitality veya İsveç için Ninjas in Pijamas gibi belirli bir bölgeye odaklanan kuruluşlar için ilgi çekici olabilir.
Bununla birlikte, bir e-spor organizasyonunun temel odağını tamamlamak için iş kurmak veya satın almak, gelir çeşitlendirmesi giderek daha fazla öncelik haline geldiğinden daha uygulanabilir bir şey olabilir. Bununla birlikte, diğerleri anlamlı bir şekilde yatırım yapacak kaynaklardan yoksun olduğundan, bu büyük olasılıkla iyi finanse edilen grupların ayrıcalığı olarak kalacaktır.
Bunun bir başka örneği, ana şirketi Swift Media Entertainment olan TSM’dir. espor koçluğu ve analitik şirketi Blitz’i satın aldı. Bu gelir akışı, TSM’nin temel faaliyetleri ile ilişkili değildir ve bu nedenle, sponsorluk gelirinden farklı olarak çeşitlendirmeye izin verir. Benzer şekilde, T1, e-spor analitiği girişimi Mobalytics’e yatırım yaptı Swift Media Entertainment, yeni işler edinmenin yanı sıra yetenek ajansı ICON gibi kendi girişimlerini de kuluçkaya yatırıyor.
Ancak ek işletmeler edinmek, yalnızca finansal olarak sürdürülebilir kuruluşlar için bir bonus olabilir. Bu şirketlerin temel operasyonlarının hala etkin bir şekilde paraya çevrilmesi gerekiyor. Örneğin, ekip operasyonları zarar ederken, edinilen iş, gelir ve karlılığın ana itici gücü olmaya başlarsa, zarar eden faaliyetleri kapatmanın daha akıllıca olup olmayacağı sorulabilir.
Dijital platformlar oluşturmak
Kuzey Amerika kuruluşları Cloud9 ve Team Liquid, iddialı dijital platform projeleriyle öncülük ediyor. Cloud9’un platformu ‘Stratus’, yıllık 500 $ (~ 375 £) ücret karşılığında sunulan özel bir üyeliktir. Karşılığında, özel dijital ve fiziksel deneyimler ve mal ve içerik gibi öğeler sunar. Bu açıkça, bu kadar parayı harcamaya istekli ve yetenekli küçük bir hayran grubunu hedefliyor olsa da, Team Liquid daha geniş hayran kitlesi için bir platform oluşturuyor: ‘Liquid+’.
Mevcut durumunda Liquid+, Team Liquid’in sosyal medya gönderileriyle etkileşime girmeyi, Liquid+ kullanıcılarına özel öğelere harcanabilecek puanlarla ödüllendiriyor. Şu anda bir kâr merkezinden ziyade bir maliyet merkezi olması muhtemel olsa da, platformdan para kazanma planları olması muhtemeldir.
Bunun Cloud9’un süper hayranlardan para kazanma planlarına benzer olup olmadığı veya daha çok topluluğun tabanına yönelik olup olmadığı, takip edilmesi gereken ilginç bir alt konu olacaktır. Bu modellerden biri veya her ikisi de başarılı olursa, kendi platformlarını inşa etme konusunda onların izinden giden diğer organizasyonları mutlaka göreceğiz. Taraftarları ve organizasyonları dijital bir platformda başarılı bir şekilde birbirine bağlayan üçüncü bir tarafın ortaya çıkması da oldukça olasıdır. Girişim sermayesinin espor alanına akışıyla birlikte, birçok şirket kendilerini hayranlar ve espor markaları arasında tercih edilen platform olarak kurmaya çalışıyor. GODSENT ve Team Queso gibi isimlerle çalışan Espo; müşterileri arasında Virtus Pro, Team Singularity ve FATE Esports’u sayan Blocksport; ve Pico ve Socios’un beğenileri birkaç tane.
Fiziksel mağazalar
Astralis Group’un yıllık raporu gelecekte dijital doğrudan hayranlara sunulan tekliflere işaret ederken, şirket şimdilik yüz yüze mağazalara odaklanmayı seçiyor. Şirketin Kopenhag’daki ‘amiral gemisi mağazası’, mal satmak ve hayranlarla bağlantı kurmak için bir yer olmanın yanı sıra, 130’dan fazla ziyaretçi için oyun ekipmanları da içerecek. Şirket, mağazanın 2021’de 934 bin sterline kadar gelir elde etmesini bekliyor. Ancak yıllık rapora göre Astralis Group, mağazanın ilk yılda zarar etmesini bekliyor.
Diğer yaklaşımların aksine, fiziksel mağazalar oluşturmak, çevrimiçi işletmelerin yüksek ölçeklenebilirliğini sunmayan bir stratejidir. Bununla birlikte, bu mağazaların ana fikrinin, güçlü gelir akışları oluşturmak yerine marka bilinirliğini ve hayranlarla olan bağını artırmak olduğu söylenebilir. Bugün göründüğü gibi, mağazalar esas olarak mal ve LAN alanına erişim yoluyla gelir elde edecek. Nerd Street Gamers için mevcut ters rüzgar ve şirketin turnuva platformunu üçüncü taraf LAN alanlarıyla bağlama fikri göz önüne alındığında, mağaza modelinin bu kısmı potansiyel olarak ilginç bir gelir akışı haline gelebilir.
Genel olarak, daha fazla e-spor organizasyonunun, hayran kitlelerine fiziksel olarak bağlanmak için fiziksel varlıklar oluşturmasını bekleyebiliriz. 100 Thieves (Los Angeles), Team Vitality (Paris) ve Complexity (Dallas) gibi organizasyonlar bir HQ/fan-store melezi inşa etmiş olsa da, bir sonraki adım, bu veya diğer organizasyonların şu anda yetersiz hizmet alan diğer şehirlerdeki yerel izleyicilerle bağlantı kurması olabilir. . Bununla birlikte, fiziksel hayran mağazalarının, birden fazla mağaza aracılığıyla önemli karlar elde ederek bir e-spor kuruluşunun iş modelinin araçsal bir parçası haline gelmesi pek olası değildir.
Oyun kampları ve rehberler
Mağaza modeline benzer bir kategoriye giren bir girişim, profesyonel oyuncularla oyun kampları yaklaşımıdır. Bir örnek, oyun kampları üretmek için Nerd Street Gamers ile ortaklık yapan London Spitfire (Cloud9) olabilir. Rakamları bilmeden, bu strateji muhtemelen amiral gemisi mağazaların arkasındaki fikirle karşılaştırılabilir. Çoğunlukla hayran katılımı içindir ve gelir elde etmek için çok önemli değildir. Bu, esas olarak düşük ölçeklenebilirlikten kaynaklanmaktadır, çünkü profesyonel oyuncuların başkalarına öğretmesi ana satış noktasıdır.
Bu fikirden yola çıkarak, gelir elde etmek için video kılavuzları gibi dijital ürünler yaratan kuruluşları görebiliriz. Örneğin, eski CS:GO profesyoneli Jordan ‘n0thing’ Gilbert, Udemy’de 12.000’den fazla satan üç buçuk saatlik bir rehber oluşturdu. Esports kuruluşları, GamerzClass veya ProGuides gibi öğrenme platformlarına, yalnızca ücretli kurslar değil, tamamen abonelik tabanlı bir platform yayınlayarak da meydan okumaya çalışabilir. Onlar bir .. sahip doğal olarak oyun bilgisi ve profesyonel oyuncularına doğrudan erişim için güçlü bir marka. Ancak böyle bir platform sermayesinin geliştirilmesi yalnızca yoğun olmakla kalmaz; ayrıca bu içeriği üretmek için çok zaman gerekiyor. Bu, oyuncuların maçları için antrenman yapmak için kullanabilecekleri zamanı alır ve organizasyonu profesyonellerin katılması için potansiyel olarak daha az ilgi çekici hale getirir. Ayrıca, profesyoneller büyük olasılıkla bu tür kılavuzlar oluşturmak için ikramiye ödemeleri talep edeceklerdir. Tüm bu faktörler, e-spor organizasyonlarının yakın zamanda kendi koçluk platformlarını oluşturmaya yönelmesini pek olası kılmaz.
Donanım cevap olabilir mi?
Razer, Corsair ve Turtle Beach gibi şirketlerin 2020’deki piyasa çöküşünden bu yana hızla yükselen borsa değerlemeleri ve HP’nin Haziran başında 425 milyon dolara HyperX’i satın almasını tamamlaması bir şeyin göstergesi: oyun çevre birimleri pazarı hızla büyüyor . Başarılı e-spor takımlarının marka ve medyadaki varlığı ve hayran kitlelerinin bu pazar için doğal çapraz hedeflemesi açıktır – iki sektör arasındaki sponsorlukların ve ortaklıkların bu kadar yaygın olmasının bir nedeni budur. Ancak ekipler daha ileri gidip ‘aracıyı’ ortadan kaldırabilir mi?
Fnatic’in ana şirketi Sannpa Ltd.’nin sahibi olduğu Fnatic Gear, bunu yapmak için bir girişimdir. Doğrudan tüketiciye yönelik kendi satış kanallarını oluşturma fikri cazip görünse de ve böyle bir markanın geliştirilmesi, perakende yoluyla müşteri/fan etkileşimi için yeni yöntemler sunar (bkz. Fnatic Gear ve 2018 Best Buy fırsatı), bunlarla ilişkili önemli zorluklar vardır.
Ana sorun, elbette, oyun donanımının geliştirilmesi ve üretilmesinin bir e-spor kuruluşunun temel yetkinliği olmamasıdır. Birinci sınıf donanım tasarlamak, önemli miktarda araştırma ve geliştirme (Ar-Ge) harcaması gerektirir ve bu sadece başlangıç.
Ayrıca, alan zaten çeşitli iyi sermayeli oyun ekipmanı şirketleri ile çok rekabetçi. Bunlar şu anda yalnızca Ar-Ge’ye e-spor kuruluşlarından daha fazla para ayıramıyor; ayrıca organizasyonların kendileriyle sponsorluk sözleşmeleri imzalamasını sağlamak için büyük paralar harcamaya hazırlar. Bu sponsorluk sözleşmelerini kaçırmanın fırsat maliyetleri ve yüksek Ar-Ge maliyetleri, birçok kuruluşun kendi donanım hatlarını oluşturmasını cazip hale getirebilir. Kendi donanım hattını oluşturmak ve satmak, espor organizasyonları için kesinlikle bir istisna olarak kalacak olsa da, eğer bir organizasyon bir marka oluşturmayı başarırsa, sponsorluk anlaşmalarına olan yüksek bağımlılıktan uzaklaşmada etkili olabilir. Fnatic Gear’ın kendisinin finansal bir başarı olup olmadığı çok önemli. tartışmaya hazır, ama bu yapılamaz demek değil.
İLGİLİ: E-spor hedef kitlesini anlama: Veri açığı
E-spor organizasyonlarının sponsorluk gelirlerine ve yatırımcı fonlarına olan güvenini azaltmak için, gelir çeşitlendirmesi bir konuşma noktası olmalı ve öyle kalacaktır. Esports kuruluşlarının kendilerini eğlence markaları olarak daha iyi tanımaları gerekiyor ve ödülleri almak için bunu satın alan ve buna göre davrananlar var.
[ad_2]