Demon’s Souls Review – Hello Dark Souls, My Old Friend
2009 yılında, FromSoftware’s Demon’s Souls, şaşırtıcı dünya inşaası, güzel ortamlar, destansı patron savaşları ve oyuncu seçimi ile tanımlanan zorlu bir aksiyon / RPG çağını başlattı. Oyuncuların uzun öğreticilerle ve yoğun şekilde yönlendirilen oyunlarla dolu olduğu bir dönemde, Demon’s Souls, inanılmaz derecede tehlikeli düşmanlara karşı keşfetmemize, keşfetmemize ve zafer kazanmamıza izin verdi. Bluepoint Games’in FromSoftware’in PS3 orijinalinin yeniden yapımı bugün, klasiğe saygı ve bağlılık gösterirken, seriye daha sonra girenlere yepyeni bir macera sunuyor. Demon’s Souls’un bu yeni vizyonu bir rüya gibi görünüyor, hissediyor ve çalışıyor.
Daha önce hiç Souls benzeri bir oyun oynamadıysanız, yolun zor olduğunu bilin. Yol çetin. Yol seni çiğneyecek, tükürecek ve sonra parçalanmış cesedini ezecek. Demon’s Souls’un muhtemelen FromSoftware’in son projelerinden daha kolay olan patronları vardır, ancak bazı seviye tasarımları kıyaslandığında inanılmaz derecede affedici olmayabilir. Modern Souls oyunlarında olduğu gibi, Demon’s Souls aslında zorluklarla ilgili değil; nihai zafer, yenilmezin en iyi hali ve bunu yapabileceğiniz bilgisiyle ilgilidir.
PS5’e özel Demon’s Souls, gazilerin hemen aşina olacağı, orijinaline titizlikle dokunulmuş bir övgüdür. Güncellenmiş ve geliştirilmiş görsellerden bazı küçük yaşam kalitesi iyileştirmelerine kadar, Bluepoint zaten güçlü bir tasarıma yalnızca en ufak bir oynanış değişikliği yapmakta başarılıdır. Bluepoint’in becerikli yeniden çalışması, güncellenmiş teknolojinin halihazırda harika olan oyunu geliştirmesine izin veriyor, ancak uygulama açısından sınırlarda zorlu. Orijinalin güçlü oynanışı, her şeyin içinde parlıyor.
Demon’s Souls, oyuncunun meraklı, dikkatli ve cesur olmasını ister. Vahşi bir kaçış, çılgınca bir hamle ya da açgözlülüğün kurbanı olmamak için kendi kendini kontrol etme, bu son grev için tam doğru ana kadar beklemekle ilgili. Bu, genellikle kaotik bir akoru pürüzsüz bir caza dönüştürmek, bıraktığınız ruha derinlemesine ulaşmak ve ölümcül ejderhalar, acımasız şövalyeler ve aşağılık büyücüler aracılığıyla bastırmakla ilgili; boşluğa (ya da oturma odanıza) bugün kavga etmeden düşeceğiniz gün olmadığını haykırmak. Nihai galibiyetler asla unutmayacağınız anlardır.
Bu hedeflere nasıl ulaşacağınızı seçmek eğlencenin büyük bir parçasıdır. Fırsatlarınızı bir kalkan ve ağır zırhla seçmek, düşmana büyülü salvolarla saldırmak veya arkadan düşmanları bıçaklayarak dolaşmak ve oklar atmak isteyip istemediğinizi seçin, dünya sizin seçiminize göre angaje olabileceğiniz. Yeniden yapılanmadaki ilk oyunum için, dev bir iki elli silah, bir ton dayanıklılık ve bolca yuvarlanma kullandım. Kendi güvenlik açıklarım etrafında dengelenirken düşmanları toza boğmak her zamankinden daha iyi hissettiriyor.
Bluepoint’in yaptığı en büyük değişikliklerden biri, kaç tane iyileştirici öğenin taşınabileceğini değiştirmektir. Gerçekçi olarak, bu, gülünç miktarda hasarı emmek için hala büyük miktarda tedarik taşıyabileceğinden, PVE deneyiminizi etkilemez. Bu değişikliğin çevrimiçi etkileşimler üzerinde daha fazla etkisi olacak. Oyuncular, onları öldürme niyetiyle destansı ölçekli istilalar gerçekleştirdiklerinden artık başkalarının oyunlarına saçma miktarlarda sarf malzemesi taşıyamayacaklar. Zaten yoğun bir oyunu daha da aşırı hale getirmek isteyen biri tarafından öldürülmek istemiyorsanız, işleri kendinize saklamak için ruh biçiminde oynayabileceğinizi her zaman unutmayın.
Bluepoint’in yaratımı, kaynağın sanat yönetmenliği konusunda birkaç özgürlük gerektirir, ancak genel olarak yeniden canlandırma canlı ve harika. Fırtına Kralı’nın yağan yağmurdaki tuhaf ihtişamı, Latria’nın labirent benzeri hapishaneleri ve kuleleri ve Stonefang Tünellerinin derinlikleri, hepsi yepyeni şekillerde parlıyor. Bunlar sadece seviyeler değil; Gerçekleşmiş dünyalar gibi hissediyorlar. Şimşek, Fırtınalar Tapınağı’ndaki ağaca çarptığında, duyulabilir bir şekilde nefesimi tuttum. Fırtına Kralı’nı alırken rüzgarı ve yağmuru hissedebiliyormuşum gibi hissettim – bu abartı bile değil. Sabit saniyede 60 kare, orijinal ile karşılaştırıldığında duyarlı, akıcı mücadele açısından büyük bir fark yaratıyor. Archstone sistemini kullanarak, dilediğiniz zaman dünyadan dünyaya geçebilirsiniz; bu, karşılaşmaları istediğiniz sırayla gerçekleştirebileceğiniz ve baharatlı hissediyorsanız seviyeniz / donanım aralığınızın dışındaki alanları keşfedebileceğiniz anlamına gelir; oyun için çok şey. Bu yeni bir sistem değil, ancak sonradan gelen Souls oyunlarının yapımına benzemiyor.
Evet, yeniden yapılanma, Kirlenme Vadisi gibi nemli ve yıpranmış alanlara biraz ışık ve görünürlük katıyor. Yine de zehir pisliği içinde dönüp kaybolacak ve ölene kadar karanlıkta yavaşça dolaşacak mısın? Kesinlikle. Eski tasarıma alıştıysanız yeni Şişman Yetkililer tuhaf görünüyor mu? Evet tabi. Ve orijinal film müziklerinden bazılarını yeni çekimlere tercih ederim. Bazı küçük detaylar, Demon’s Souls’un sadakatini bozabilirken, yeniden yapılanmanın değişikliklerinin, eklemelerinin ve tasarımlarının büyük çoğunluğu etkileyici. PS3 sürümü hiçbir yere gitmedi ve isterseniz onu oynayabilirsiniz.
Demon’s Souls, bir dizi FromSoftware oyununun öncülüdür ve oyuncular daha sonra Dark Souls serisinde yeniden ortaya çıkacak ortamlar ve karşılaşmalar için tonlarca ilham alabilir. Orijinali asırlardır çalmamış olan bu yeniden yapım, bazı açılardan, Blighttown, Pursuer ve diğer pek çok serinin öncülerine tanıklık ederek büyüleyici bir interaktif müzede yürümek gibiydi. Zaten Demon’s Souls’u ölümüne oynadıysanız, yeni Fractured Modu, kas hafızanızı ve temelinizi atmanız için haritaları biraz değiştirerek koşularınıza biraz çeşitlilik katmanıza olanak tanır.
Yeni gelenler için Demon’s Souls, umutsuzluk ve zafer ikiliğinin ilk keşfi olacak ve umarım yeni Souls hayranları için bir başlangıç noktası olmaya devam edecek. Gaziler için bu, fantastik bir türü başlatan bir deneye saygıdır. Her iki durumda da, orijinal klasikten yeni ortaya çıkan eterlerin bir araya gelmesi ve bize bu enfes muameleyi vermesi harika.