Epileptik PSA: Destiny 2 Beyond Light
Okurlarımızın çoğunun bildiği gibi, ben hevesli bir Destiny 2 oyuncusuyum ve diğerlerinin birkaç genişletme ve Seçilmiş Sezonun son sonucunun ardından başka bir şans vermesini savundum. Uzay atıcı, lansmanından bu yana inanılmaz bir şekilde gelişti, ancak özellikle Season of the Splicer şimdi canlı yayına girenler için, ışığa duyarlı epilepsisi olanların dikkat etmesi gereken birkaç şey var. Bu, birkaç haftadır üzerinde çalıştığım bir konu. Bir şeyi kaçırmış olabileceğimi düşünüyorsanız, lütfen bana [email protected] adresinden e-posta gönderin (sadece iş amaçlı lütfen).
Fütüristik alt tonları olan herhangi bir uzay oyununda, dramatik görsel efektlerin oyuncu deneyimini etkilemesini bekleyebilirsiniz. Bunlar, özellikle yüksek yoğunluklu dövüşlerde, patron karşılaşmalarında ve baskın ilerlemesinde aksiyonun daha fazla patlamasına neden olacak şekilde yapılmıştır. Yeni sezonun kullanıma sunulmasıyla birlikte, daha fazla Muhafız maceraya geri dönüyor, özellikle de oyunun çoğu ilk kez deneyenler için ücretsiz ve Xbox Game Pass’te. Farkında olmanız gereken birkaç şey var, Işığın Ötesinde’nin piyasaya sürülmesinden bu yana üzerinde çalıştığım bir şey, ama geçen haftalarda daha acil olarak; yakın zamanda bir ileti dizisinde yankılanan bir duygu Bungie forumları.
Aşağıdaki tetikleyicilerden bazılarına dalmaya başlamadan önce, önceki epileptik PSA’larımdan bir şeyi tekrarlamak istiyorum. Siz yapıyorsunuz değil nöbet geçirebilmek için epileptik olması gerekir. Evinizdeki insanların nöbet geçirmesi için sara hastası olması gerekmez. Epileptic’in Oyun Rehberi’nde belirtildiği gibi, nöbetlerle ilgili yaygın bir yanılgı, bunların yalnızca epilepsi hastalarının başına geldiğidir. Bu doğru değil; nöbetler herkeste olabilir. Ayrıca bir epileptik epizodun “tek bir türü” yoktur, bu da tetikleyicileri öğrenmenin zor bir süreç olabileceği anlamına gelir. Oyun alanında erişilebilirliğin oyun alanında daha fazla bir öncelik haline gelmesiyle, stüdyolar nihayet oyunlara basitçe bir uyarı etiketi yapıştırmanın ve onu bir gün olarak adlandırmanın ötesinde, nörolojik bölümlere duyarlı olanlar üzerindeki belirli etkilerin etkisine bakmaya başlıyor.
Olası epileptik tetikleyiciler
- Destiny 2, Beyond Light’tan önce bile, çok sayıda yanıp sönme içeren bir dizi atlama bulmacasına sahiptir. Bu, özellikle Alınan
- Bazı Grevler ve Baskınlar da yanıp sönme ile dikkat edilmesi gereken bir şey, daha yüksek riskli olanları listeleyeceğim (geri gelme ihtimalinden dolayı tonozlu olsalar bile):
- Sepiks Prime karşılaşması sırasında Şeytan İni,
- Ayrıca karanlık koridorlarda flaş patlamalarıyla yakın dövüşler ve karanlık kontrasta karşı Süper saldırılarla
- Cosmodrome’da Fallen SABER de aynı ani endişeleri sunuyor
- Düşman saldırılarının parlaması ve koridordaki ışıkların yanıp sönmesiyle Exodus Crash
- Alınan animasyonlar ile Festering Core ve bu konum için kör edici ışığa karşı koyu, neredeyse siyah renklerdeki kontrasta karşı Blight
- Disgraced, Forgotten Shore için renk paleti ile her yerde, her zamanki hızlı silah ateşi ve özel yeteneklerle eşleştirilmiş savaş karşılaşmalarındaki hızlı yanıp sönme küçük bir risk teşkil ediyor. Bu, çoğunlukla bu örneğin ilk aşaması için geçerlidir
- Darkness animasyonlu karanlık koridorlar için Insight Terminus, son patron karşılaşması tamam
- Hollowed Lair’in patronu, Scorn’un yıldırım saldırısıyla karşılaşıyor
- Sepiks Prime karşılaşması sırasında Şeytan İni,
- Presage
- Bazı grevlere benzer şekilde, özellikle çöp kutusu dizisinden önce, yanıp sönen ışıkların olduğu çok sayıda karanlık koridor var. Yanıp sönen ampuller, ışığa duyarlı epilepsiyi tetiklemek için doğru animasyon hızına ulaşır (epileptik olmayanlar bile hızlı animasyonlardan etkilenebilir)
- Shatterend Throne zindanı, belirtilenlere benzer bir sorundur, savaşın parlak kontrastına sahip karanlık zemin, epileptik ataklara duyarlı olanlar için tehlike oluşturabilecek hızlı bir şekilde yapılır.
- Kurtuluş Bahçesi baskını, Vex Mind etrafında ortalanmış ve tüm örnek boyunca, özellikle de bağlama bulmacasından önce yanıp sönmeler var.
- Ekleyicinin Sezonu için Geçersiz Kıl *
- Daha fazla ayrıntı aşağıda bulunabilir
Bazıları Titan Striker flashbang bombasını PvP’de tetikleyici olarak bildirdi, ancak renk deseninin frekansı tehlikeli bir animasyon olarak işaretlenmedi. Epilepsim ve ESA aracılığıyla çeşitli kaynaklar için kendi nöroloğumla konuştuğumda, animasyon hızı tehlikeli olarak görülen bir şey değil. Söyleniyor ki, forumdaki poster, bu özel animasyonla ilgili sorunları olduğunu belirtti ve bir kişi bile olsa, kayda değer çünkü bu, bu tepkiyi yaşayan tek kişi değil, sadece bir kişi öne çıkıyor.
Splicer Mevsimi, çoğunlukla mor ve turkuaz tonlarla seçilen renk paleti nedeniyle çok daha güvenli görünüyordu. 6 oyunculu bir eşleştirme etkinliği olan yeni Overdrive örneği, örnek hız ve yoğunluk kazanmaya başladığında biraz riskli hale geliyor. Kalkanlar aşağı inen ve mor çukurlar biriktirilen çeşitli düşmanlar tek bir noktada birleşirken, hızdaki değişikliği not etmek için kullanılan flaş, herhangi bir tür nörodiverjan vakası olanları da zorlayabilir.
Destiny 2, Aktivasyon sonrası her genişlemede çekişini kazanmaya devam ederken, oyun çok gelişti. Öyleyse animasyon stilleri var. Destiny 2, vicdanlı olma konusunda büyük ölçüde iyi bir iş çıkarırken, her zaman biraz daha güvenli olmanın yolları vardır ve bunu nasıl yapacağınız, üretken ve saygılı bir şekilde farkındalığı ön plana çıkarmaktır. Oyunlarda erişilebilirliğin hâlâ uzun bir yolu var, özellikle oyun topluluğundaki genel bir tepki sadece “oyun oynamayın” olduğunda. Bu tutum, özellikle oyun alanında ortaya çıkan aynı noktaların çoğunun filmler, TV ve hatta sıradan reklamlar için geçerli olduğu düşünüldüğünde, duygusuzdur.
Bungie ne yapabilir?
Oyun alanında zorladığım bir şey (ve Xbox’ın birlikte çalıştığı stüdyolarda öncelik haline getirme konusunda olağanüstü bir iş yaptığı bir şey) oyunların ayarlar menüsünde daha fazla seçenek. Açıkçası, en iyi eylem yolu, yaratma sürecinde potansiyel tetikleyicileri ele almak olacaktır, ancak bazen bu her zaman mümkün olmayabilir. Dahil olan birden fazla departman olduğunda ve nörodiverjanla ilgili danışmanlık eksikliği olduğunda, potansiyel tehlikeleri gözden kaçırmak kolaydır. Ayrıca geliştirici vizyonunu sınırlamak istemezsiniz çünkü bazen (her zaman değil) belirli animasyonlar oyuncuya istenen etkiyi doğru şekilde iletmek için hayati önem taşır. Bu olduğunda ve bu, geliştirme alanında, özellikle de indies ile ilgi kazanan bir şey, belirli ayarları uygulamaktır. Lansmanda hangi seçeneklerin mevcut olması gerektiğine bakıldığında renk körlüğünün giderek daha fazla norm haline gelmesi gibi, titreme önleme seçenekleri, farklı renk seçenekleri sunmak için biraz daha normalize olmaya başlıyor (Epileptik Kılavuzunda renk körlüğü seçeneklerini önerdim ve mavi ışık gidericiler bir nimet olabilir) ve epileptik endişelerin konuşmanın bir parçası olduğu bu durumlarda farklı filtreler.
Sohbet şimdi devam ediyor
Microsoft’ta oyun erişilebilirliği konusunda kıdemli bir program yöneticisi olan Brannon Zahand, daha önce şirketin çabalarıyla ilgili yeni hedefleri hakkında konuştu. Bu hareketin neden bu kadar önemli olduğundan bahsederken, “Oyun erişilebilirliğine duyulan tutku, hem geliştiriciler hem de oyuncular arasında son on yılda katlanarak arttı,” diyor. “ESA Vakfı’na göre, yalnızca ABD’de yaklaşık 46 milyon engelli oyuncu var, [sic] Bu nedenle, oyun geliştiricilerinin, oyunlarının oynamak isteyen herkes için eğlenceli olmasını sağlamak için kapsamlı oyun tasarımına rehberlik eden kaynakları aktif olarak aradıklarını görmekten mutluluk duyuyoruz. “
Zahand’a göre erişilebilirlik, Xbox markasındaki tüm geliştirme kararlarının arkasında “temel unsur” haline geldi. Şirket, Xbox Erişilebilirlik Yönergeleri 2019’a geri döndük ve oradan itibaren çabalar hem kapsam hem de destek açısından büyüdü.
Şirket içinde genellikle tanınmayan alanlarda daha fazla topluluk odaklı programların lansmanından bu yana Xbox, büyümeye devam etmek ve hayran geri bildirimlerini doğru şekilde ele almak için birçok grupla birlikte erişilebilirliğin çeşitli yönlerini hedefledi. Zahand, “Geçtiğimiz yıl boyunca, geliştiriciler XAG’lere (Xbox Erişilebilirlik Yönergeleri) olan isteklerini dile getirdiler, ancak aynı zamanda bu yönergelerin oyunlarında düzgün bir şekilde uygulanmasını nasıl sağlayacaklarına ilişkin ek bağlam ve açıklama istediler,” diye ekledi. “Ek olarak, bir geliştiricinin ‘nereden başlayacağını’ veya ‘çabalara nasıl odaklanacağını’ anlamasına yardımcı olacak daha fazla içerik için açık bir istek vardı.” XAG’lerin etkisini daha da etkili hale getirme çabasıyla, ekip yeni bir büyüme uyguluyor 2021 ve sonrası için hedefler. Xbox girişimi hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz İşte.
Aktif görev yaptığım zamanımdan kaynaklanan bir yaralanma nedeniyle nöbet geçiren biri olarak, bu yeni gelişmeyi takip eden yıllar, en sevdiğim ve en çok beklenen oyunlardan bazılarında gezinirken benim için zorlu bir öğrenme eğrisi oldu. Artık farkındalığımın kapsamına bile girmeyen tamamen yeni bir gelişim dünyasının kapılarını açan Dead Space gibi oyunlardan eskisi kadar özgürce zevk alamıyorum. Nöbetler benim yeni normum haline geldiğinden, nörolojik tuzaklara duyarlı olanlar için zararlı olabilecek belirli tasarım seçimlerine sıklıkla özel dikkat göstermeye özen gösteririm. Bu şekilde, bir şeyin oynanmasının güvenli olup olmadığına kendim karar verebilir ve bu engelleri aşmanın bir yolu olup olmadığına bakabilir ve benzer barikatlarla karşılaşan diğerleri için bazı gezinme araçları sunmaya çalışabilirim. Herhangi bir nöbet geçirenler veya epileptik eğilimi olan biriyle aynı evde yaşayanlar için, farklı epilepsi türleri, uyarı işaretleri ve nasıl olduğunuzu anlatan Epileptik Oyun Kılavuzu dökümü burada incelemenizi tavsiye ederim. biraz daha güvenli oyun oynayabilir.
Ayrıca @ ‘ye özel bir teşekkür etmek istiyorumOrkide aynı zamanda bunu gün ışığına çıkarmaya yardımcı olduğu için. Hepimiz oyun oynamayı daha güvenli bir hobi haline getirebiliriz, ancak bir araya gelerek birbirimize farkındalık yaratmaya yardımcı olabiliriz. Kariyerim boyunca yıllardır oyun alanında epilepsi hakkında konuşuyorum, ancak yalnızca geçen yıl sonunda sonuç almaya başladı. Gelecekte nelerin beklediğini görmek beni heyecanlandırıyor ve giderek daha fazla sayıda stüdyonun bu sorunun gerçekten ne kadar kapsamlı olduğunu fark ettiğini görmek beni heyecanlandırıyor.