İNCELEME

Final Fantasy XVI İncelemesi – Tanrıların ve Canavarların Ülkesinde Zafer

Final Fantasy XVI, abartılı, hoşgörülü ve aşırı, aksiyon odaklı bir Final Fantasy’nin başarabileceğini düşündüğüm sınırların çok ötesine geçiyor. Seri için çok önemli bir değişimi temsil ediyor, sıra tabanlı hareket seçimi, aktif zamanlı savaşlar veya tarihindeki herhangi bir şeyi daha da büyümeye devam eden hızlı tempolu, abartılı, kombo ağırlıklı bir savaş sistemi lehine terk ediyor. 60 saatten fazla süren yolculuğum boyunca sağlam.

FFXVI’da doğrusal bir aksiyon oyunu var ve bu, deneyimin en önemli noktası. Ancak standart RPG mecazları, mekaniği ve oyunun hikaye tabanlı zindan görevlerinin dışındaki daha açık doğası, tanrılar, Eikonlar, kristaller ve özgür iradenin anlamı hakkında başka türlü patlayıcı bir hikayeyi yavaşlatır. Yine de, Final Fantasy XVI’nın zirveleri, serideki ve hatta aksiyon oyunlarındaki en yükseklerden bazılarıdır.

FFXVI’nın sloganı, “Kristallerin mirası, tarihimizi yeterince uzun süre şekillendirdi” diyor. Bu, oyun boyunca hakkında konuşulduğunu göreceğiniz bir temadır. Anlatımsal olarak, ana karakter Clive Rosfield ve Cid, Jill ve mükemmel oyuncu kadrosunu oluşturan diğer pek çok kişiyi içeren haydut çetesi devrimcilerdir. Kıtadaki yaşamı yeniden şekillendirmek amacıyla, birden fazla yoldan, tarih boyunca yalnızca güçlenen Valisthean toplumunun sütunlarını devirmek için yola çıktılar.

Hikaye, kölelik zemininde bir intikam hikayesi olarak başlıyor; Valisthea’da Taşıyıcılar veya sihir kullanabilen insanlar köleleştirilir, takas edilir ve ihtiyaç duyulan her yerde ve kime satılır. FFXVI, bu cephede yeni veya dikkate değer bir şey söylemiyor; FFXVI’nın ana oyuncu kadrosunda birkaç renkli insan olduğu göz önüne alındığında, bir ıskalama daha da göze batan hale geldi. Orta Çağ Avrupa’sından esinlenen, kölelik ve onu savunan sistemler hakkında yorum yapan ve bunlara karşı savaşan, çoğunluğu beyaz olan bir oyuncu kadrosu, genellikle kölelikten etkilenen gerçek dünyadaki insan türlerinden çok az içgörü veya temsille, FFXVI’nın en büyük eksikliği.

Hikaye sonunda, Valisthean yaşamının devrilmesi gereken diğer, daha genel sütunlarına odaklanmak için bu tartışmayı bırakıyor. Ve hikaye burada parlıyor. Bazen biraz fazla yakın olsa da Game of Thrones Orijinal hissetmek için ilham kaynağı olsa da, bu karakterlerin arkasındaki ses yine de her vuruşa kendini adadı ve işe yarıyor. Hikayelerinde (hem romantik hem de platonik) bir doz sevimsiz aşk seven Final Fantasy hayranları ve Kingdom Hearts gibi serilerin meraklıları, FFXVI’nın gidişatından keyif alacaklar.

FFXVI’nın hikayesi, etkilenmediğim, hatta hayal kırıklığına uğramadığım alanlar olsa da, zaman zaman muhteşem olan bir görsel stille güçleniyor. NPC modelleri, özellikle ana karakter olmayanlar, genellikle plastiktir ve ana oyuncu kadrosuyla tam bir tezat oluşturur. Performans modu, 60 FPS’ye ulaşmak için mücadele ediyor, ancak ulaşsa bile tutarlı kalamıyor.

FFXVI, gerçekçi olmaktan çok stilize edilmiş, fazlasıyla “ortaçağ Final Fantasy”. Kullanıcı arabirimi, ortamlar ve gösterişli dövüş efektleri gibi görsel parçalar harmanlandığında, tüm görsel sunum parlar. Ancak, neler olduğunu anlamak için her şeyi görmek bazen zor olabilir.

Açık alan alanları en az etkileyici olanlardır. Ara sıra yapılan bir yan görev, rastgele hazine veya düşman sürüsü dışında büyük ama çoğunlukla akılda kalıcı boş alanlardır. Boşlukları, FFXVI ile ilgili en büyük sorunumu anlatıyor – bu mükemmel bir aksiyon oyunu, ancak bir RPG için aynı şey söylenemez. Düzinelerce zanaat malzemesi var ve size bir tane söyleyemem çünkü zanaatkarlık FFXVI’da bir sistemden çok bir kelimedir. Daha iyi çalışan silahlar yok Bu yapı türü veya O – sadece en güçlü silah var ve yapman gerekenin bu olduğu çok açık. Ve bazı oyunsonu silahları dışında, hikaye görevlerini ve ara sıra yapılan yan görevleri tamamlarsanız gereken malzemelere her zaman sahip olacaksınız. Aynı şey diğer dişli parçaları için de geçerli.

FFXVI’nın RPG mekaniğinin devreye girdiği yer Eikonic güçleridir. Clive, hikaye boyunca daha fazla Eikon’un gücünü kazandıkça, yapınızı elden geçirmenize izin veren yeni yeteneklere erişim kazanır. Özellikle Phoenix-Garuda-Bahamut kombinasyonuma aşık oldum. Ağır vuran Phoenix saldırımın bekleme süresini 12 saniye azaltan gibi ek aksesuarlar bunu güçlendirdi. Ancak bu yeteneklerin ve aksesuarların dışında, FFXVI bir RPG için hayal kırıklığı yaratacak kadar doğrusal. Krediye ulaşan oyuncular muhtemelen aynı silahların, aksesuarların ve becerilerin çoğuna erişebilecek. Oyun tarzı çeşitliliğinin ortaya çıktığı yerde bu şekilde karıştırılıp eşleştirilirler.

Yan görevler, neredeyse her zaman getirme görevlerinin bir çeşit çeşididir. Bu kişiyle konuşun, buraya gidin, bazı düşmanlara saldırın ve ödülünüz için geri dönün. Ve her zaman böyle olmasa da, çoğu şaşırtıcı miktarda diyalog ve ayrıntı içerir ve genellikle harika bir okumadır. Yaratıcı İş Birimi III, her RPG’de görmek istediğim bir yaşam kalitesi özelliği ekler – artı işaretli yan görevler, onu tamamlamanın sizi gil veya kaynakların ötesinde bir şeyle ödüllendireceği anlamına gelir. Bu işaret, sonunda beni artan iksir envanteri, iksir gücü ve hatta binilebilir bir Chocobo ile ödüllendiren yan görevleri nasıl tamamlayacağımı biliyordum.

Artı, bu yan görevlerin çoğu birbirinin üzerine inşa ediliyor ve bu hikayeler ilerledikçe, çevreleyen dünyaya nasıl hayat verdiklerini seviyorum. Bu özellikle hoş bir duyguydu çünkü Clive savaşa giriyor ve FFXVI’nın anlatısı onlarca yıldan fazla sürüyor. Clive’ın görevi dışındaki dünyanın görsel ve anlatısal olarak zaman içinde nasıl değiştiğini görmek, yaptığım eylemlere ekstra ağırlık katıyor.

Bununla birlikte, bu yan görevlerin hızı ve içeriği ve gerçekten de ana hikaye görevlerinin dışında olan her şey, ana görevlerin yaptıklarıyla karşılaştırılmamalı ve sonuç olarak önemli ölçüde daha yavaş ve daha az heyecan verici hissediyorlar. Hideaway’in orkestrasyon müzik kutusunda çalmak için yeni şarkılar toplamaktan ve Valisthea hakkında yeni şeyler öğrenmek için loresman Harpocrates’e uğramaktan zevk alıyorum, ancak bu yan faaliyetler genellikle gerçekten yapmak istediğim bir şeyden çok durum tespiti yapmak gibi geliyordu.

Belki de mesele budur. Clive ve ekibinin, hikaye görevlerinde başardıklarından sonra dinlenme süresine ihtiyacı var – unutmayın, beni sürekli hayret içinde bırakan görevler, kollarımı kaplayan tüylerim diken diken oldu – ama karakterler için hak edilmiş bir dinlenme süresi, benim için hoş bir dinlenme süresi olduğu anlamına gelmiyor. Ana hikayenin dışında olan her şeyin ezberci olması daha az, bunun yerine Creative Business Unit III’ün bu hikaye görevlerinde yaptıkları o kadar harika ki kendimi sürekli elimden geldiğince bir sonrakine koşarken buldum.

FFXVI’da bir an olduğunu söylediğimde abartmıyorum, bir saat gibi süren bir patron dövüşü, Final Fantasy’de en sevdiğim an ve hatta bundan daha fazlası diyebilirim. Unutulmaz ve Creative Business Unit III’ün markaya olan güvenini ve hakimiyetini gösteriyor. Bu anın, oyunda daha sonraki bir başka anın neredeyse zirvesinde olması, bir Final Fantasy RPG’nin aksi takdirde iyi ve tahmin edilebileceği gibi şişkin düşüklerini vurgulayan FFXVI’nın aşırı yüksek seviyelerine işaret ediyor.

Bu zirveler, birkaç nedenden dolayı olabildiğince yükseğe uzanır. Creative Business Unit III, bugüne kadarki en sevdiğim aksiyon dövüş sistemini yarattı. Yüzeyinde anlaşılması hızlı ve kolaydır. Ancak çok fazla derinliği var ve onunla ne kadar ileri gitmek istediğiniz, onun çeşitli sistemleriyle ne kadar meşgul olduğunuza bağlı olacaktır. Eikonik yetenekler eklemek yalnızca aksiyonu artırır ve en zorlu düşmanları bile şaşırtmak ve nihayetinde yenmek için güvendiğim go-to yetenek kombinasyonları buldum. Duran parçalar sırasında Ifrit Eikon’u kontrol etmek, oynanış açısından istediğim kadar çeşitli değildi, ancak bu anları çevreleyen gösteri, bunu ve sonra bazılarını telafi ediyor.

FFXIV’e aşina olanlar bunu şaşırtıcı bulmayacaktır, ancak besteci Masayoshi Soken’in FFXVI skoru oyunun her unsurunu neredeyse gölgede bırakıyor. Ve bunu oyunu oynama ve bizi bekleyenlerle ilgili beklentileri azaltmak için söylemiyorum; Bunu, geniş Final Fantasy kataloğunda yeni kişisel favorileri içeren Soken’in puanından beklentilerinizi yükseltmek için söylüyorum. Yumuşak piyano tuşları ve tüm sahneleri saran güçlü koro destekli destanlar arasında gidip gelen Soken, FFXVI’nın çalışma süresi boyunca neden hayranların favorisi bir Final Fantasy bestecisi olduğunu ustalıkla gösteriyor.

Arkamda 65 saatten fazla FFXVI varken, hikayenin ötesinde yapacak çok şeyim var ve Creative Business Unit III’ün son sürümüyle geçirdiğim zamanın henüz sona ermediğine memnunum. FFXVI, modern Final Fantasy’de en sevdiğim anlardan bazılarına sahip, ancak düşük seviyeleri, geldikleri hızı tehdit ediyor. FFXVI’nın çeşitli unsurlarının daha sorunsuz bir şekilde iç içe geçmesini diliyorum. Yine de, Clive, arkadaşları, düşmanları ve Valisthea ile olan zamanlarıma dönüp baktığımda, canlı bir şekilde hatırladığım o zirveler. FFXVI öncekilerden çok farklı ama birçok yönden çok tanıdık; Ve yine de baştan sona bir Final Fantasy, bana bu seriyi neden bu kadar çok sevdiğimi hatırlatıyor.

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu