HABER

Mass Effect Legendary Edition, Mevcut PC Modları ve Remaster’daki Rolü İçin Ne Anlama Geliyor?

Mass Effect üçlemesi, oyuncunun takım arkadaşlarına, hikayeye ve sonrasında olanlara gerçekten önem vermesini sağlama becerisiyle ikoniktir. PC versiyonu, başka bir oyuna dalmak için ek nedenler arayanlar için o evrene genişleyen çok sayıda inanılmaz mod ve hayranlara istedikleri sonsuza dek mutlu olacak şekilde tasarlanmış diğer modlar sunuyordu. Mass Effect Legendary sürümünün üçlemeyi – ve onun DLC’sini – tek bir deneyimde birleştirmesiyle mevcut modlar için bu ne anlama geliyor? Daha spesifik olarak, geliştirme aşamasında olan daha büyük revizyon modları için ne anlama geliyor?

Modcular ve topluluk nasıl yardımcı oldu

Oyun yönetmeni Mac Walters ile, modlama topluluğunun oyun üzerindeki etkisi hakkında konuşmak için konuştuk, hem remaster için neyin ince ayarlanması gerektiği hem de oyuncuların en çok neyi bekledikleri açısından.

Yeniden düzenleyiciyle birlikte modların nasıl etkilendiğine dalmadan önce Walters, sürecin nasıl çalıştığını ve geri bildirimlerin nasıl bir rol oynadığını göstermek için önce bazı arka plan bilgilerini vermek istedi.

Walters, “Bu büyük bir projeydi” dedi. “Taraftar geri bildirimlerini ve modlama geri bildirimlerini inceledik ve daha önce listelediğimiz şeylere ekleyebileceğimiz ek girdiler elde ettik. Hayranlarımızın kendi başlarına düzeltmeye çalışacakları veya eklenmek isteyecekleri tüm şeyler nelerdi.”

Bunun bir yeniden düzenleme olduğu ve bir yeniden yapım olmadığı göz önüne alındığında, bu daha büyük ölçekli geri bildirimlerin bazıları oyunun özünü çok fazla değiştirmeden uygulanamaz, ancak Walters, modlama topluluğuyla derinlemesine araştırma yapmanın ” yaratıcılık biraz daha sınırlar. ”

Çevre ve seviye tasarımcısı Kevin Meek, sohbeti daha derine taşıdı ve aşırı boyama sürecinden (yeniden yapılanma değişikliklerinin manzaralarda görülebildiği yer) ve ekibin tüm katılımcıların katkılarından nasıl gurur duymasını istediğinden bahsetti. Süreci anlamak, modlama topluluğunun ne kadar küçük görünürse görünsün nasıl bir rol oynadığını anlamak anlamına gelir: “Modcularla olan sohbeti anlamak için, başlangıçta geçmek zorunda olduğumuz boru hattını anlamalısınız. Peki nasıl ayrıldık? sanatın geçtiği çevre için iş büyük ölçüde sanatçılarımıza, özellikle Mass Effect 1’de görülen boyamalar ile bir düzeyde sahiplik duygusu vermek içindi. Onlara sadece rastgele gibi bir varlık koleksiyonu vermek istemedik. sandıklar ve kayalar ya da her neyse ve sonra onlara sadece güzel görünmelerini ve sonra akılsızca bana rapor etmelerini söyleyin. Üzerinde çalıştıkları seviyedeki gibi hissetmelerini istedim. onların düzey. ”

“Ben ve üçlemenin orijinal sanat yönetmeni Derek Watts, her seviyeyi gözden geçirecekler ve işlerin hala nereye gitmesi gerektiğini bulmak için geri bildirim sağlayacağız. Sonra sanatçılar ikinci bir geçiş yapacak ve sonunda, seviyeler olmasını istediğimiz yere ulaşacaktı. Bunu yapmak için, temelde ‘timebox’ yapmalıydık, ‘Bu seviyeyi belirli bir süre içinde, günler veya haftalar içinde ne kadar iyi yapabilirsiniz?’ ”

İşlem, dokular tam olarak doğru olana ve istenen herhangi bir uyum sağlanana kadar tekrar tekrar tekrarlanacaktı. Meek, bu seviyede tasarım yapmanın, en küçük detayın bile önemli olduğu “küçük bir fırça gibi” olduğunu ekledi. Doğru aydınlatmaya sahip bir kayadan su seviyelerine kadar, büyük resmin bir araya geldiğinden emin olmak için kamera yerleşimi bile hayati önem taşıyordu. Modcuların geri bildirim ve genel olarak topluluk geri bildirimi ile oynadığı yer, her bir konumun hissini değiştirmeden deneyimi daha gerçekçi hale getirmek için hangi değişikliklerin istendiğine bakıldığında özellikle önemlidir.

Eden Prime’a bakıldığında bu küçük değişikliklerin toplandığını görmek çok belirgindi. Ekip, 1. ve 3. konumların daha benzer görünmesini sağlamak için üçüncü oyundaki küçük kasa alanlarını eklemekle kalmadı, aynı zamanda deneyimi daha sürükleyici hissettirmek için arazi ve ışıklandırmaya çeşitli doku değişiklikleri de ekledi. Burası, özellikle Reaper’ı çevreleyen ışıklandırma ile uğraşırken ve dövüşteyken özel efektlerin devreye girdiği yerdir. Meek, bu süreci, bir fotoğraf çekmeye ve o duyguyu, kendinizin dışındaki bir şeye bakarken, deneyim hala oradaymış gibi hissederek yakalamakla karşılaştırdı. Bu aynı zamanda Noveria’daki köprüye ek fon ve ateşin eklenmesinin büyük bir nedeniydi; Bu değişiklikler oradaki yıkımı daha anlamlı, daha inandırıcı hale getirdi, ancak bu geri bildirimi almak, bunun gerçekleşmesi için ne tür değişikliklerin gerekli olduğunu görmeye yardımcı oldu.

Meek, özellikle modlar hakkında konuşurken, “Daha çok gözden kaçan değişiklikleri ararken, özellikle popüler doku modlarında, bir remaster ile hemen hemen aynı şeyi yapan bu modların çoğuna açıkça baktık. modlayıcılara göre bu haksız avantaja sahipler. Sıkıştırılmamış bir sanat kaynak dosyasıyla başlamaya karşılık, sıkıştırma seviyeleriyle uğraşıyorlar. veya biz, her şeyi bağlama oturturken bu sanatsal seçimleri yapmalıyız ve biz de bu noktada her seviye için bu geçişleri gerçekten artırmaya başlamak için. ”

“Çoğunlukla, bazı insanlara ulaştık ve konuşuyorduk, ideal olarak yapmaya çalıştığımız a) işlerin nasıl kırıldığını veya kırılıp kırılmadığını görmek için mevcut modları test etmek ve hatta kırılırsa,” Walters ekledi. “En azından, bu süreç bize kendi içgörülerimizi sağladı. Bu, bir şeyin neden olması gerektiği gibi çalışmadığını ve bunu düzeltmek için bizim tarafımızdan ne yapabileceğimizi görmek için perdeyi biraz açmamıza yardımcı oldu.”

Şimdi remaster, modcular için ne anlama geliyor?

İlk oyunu modlamak oldukça basittir, ancak 2 ve 3’ü modlamak genellikle birkaç programın aynı anda kullanılmasını gerektirir, özellikle de daha karmaşık değişiklikler için. Bazı kozmetik ve revizyon modlarının ne kadar karmaşık olduğunu bilerek, modlama sürecini tamamen basitleştirip basitleştirmediklerini veya hala karmaşık olup olmadığını sordum.

Yeni modların daha akıcı bir uygulama açısından ilk oyunun veya üçüncü oyunun sürecini takip edip etmeyeceğine ilişkin olarak Walters, modlama sürecinin Mass Effect 3 için olanla daha uyumlu olacağını “hayal ettiğini” belirtti. Muhtemelen en karmaşık olanı. “Bulabileceğiniz şeylerden biri, her şeyi üç oyunda uyumlu hale getirdiğimiz için tutarlılığı bulmanın biraz daha kolay olmasıdır. Bunun için, zaten mevcut içeriğe daha fazla odaklanan daha kolay modlar biraz daha kolay olacaktır. dizin yapısının nasıl kurulduğuyla pek ilgili değil. ”

Mass Effect 3 Happy Ending modu gibi daha büyük modlarla ilgili olarak, şu anda net bir cevap yok. Walters, ekibin remaster değişikliklerinin halihazırda var olan modları nasıl etkileyeceğini ve BioWare’in bu andan itibaren “başarı için” modcuları nasıl kurabileceğini tam olarak öğrenmek için daha büyük modlama topluluğunun birkaç kilit üyesiyle konuştuğunu doğruladı. Stüdyonun 11 Mayıs’ta lansmanına yakın daha net bir cevabı olacak.

Yaklaşan remaster hakkında daha fazla bilgi mi istiyorsunuz? Asansör sahnelerinin nasıl değiştiği ve Pinnacle Station DLC’sinin neden olmadığı dahil olmak üzere tüm ay boyunca yolda daha fazla içeriğe sahip daha fazla özel içerik için Mass Effect Efsanevi merkezimize buradan göz atmayı unutmayın.

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu