Rogue Legacy 2 İnceleme – Mükemmellik Nesilleri
Rogue Legacy 2 en büyük ilk sıçramayı yapmıyor. Aslında, ilk bakışta 2013’ün Rogue Legacy’sinden Cellar Door Games’in devam oyununa nelerin değiştiğini görmek için zorlanacaksınız. 2D grafiklerden 3D işlenmiş bir dünyaya geçilmesine rağmen, önceki oyunun estetiğine yakın. Orijinalin şablonundan bu sapma eksikliği, Rogue Legacy 2 boyunca bir tema olduğunu kanıtlasa da, neredeyse her şekilde orijinalin daha büyük, daha iyi bir versiyonunu oluşturan birçok değişiklik var.
Bu sefer her şey 3D olarak oluşturulabilir, ancak Rogue Legacy 2, 2D platform oluşturma köklerini koruyor. Uzun ve biraz trajik bir soyun varisi olarak, o karakterin doğal sınıfının silahını kullanarak koşuyor, zıplıyor ve saldırıyorsunuz. Savaş repertuarına biraz daha araç eklemek için, her varis özel bir sınıf yeteneğine ve ayrı yüz düğmelerine bağlı rastgele bir büyüye sahiptir. Ayrıca, zorlu zindanlara girmek için ustalaşması kritik olan düşmanları veya tehlikeli nesneleri sektirmek için kullanılan şık bir döndürme vuruşu da var. Kontroller sıkı ve hassas – zıplama ve lanetsiz olaylara saldırma. Oyuna alışmak ve alışmak kolaydır ve daha da önemlisi, bir süre sonra geri dönmek kolaydır.
Bir koşunun başlangıcında, o karakterin neslini daha iyi veya daha kötü için kendi nesli haline getiren belirli kalıtsal özelliklere sahip soyundan bir varis seçersiniz. Bu özelliklerin yarattığı tüm farklı savaşçı varyasyonlarını ve “kötü” genetiğe sahip birini seçtiğiniz için ödüllendirilmenizi seviyorum. Rogue-lite konseptine çok fazla derinlik katıyor. Bir dövüşçü, akranlarının üzerinde yükselen bir devin özelliğine sahip olabilir. Bir diğeri, sunumu gri tonlamaya kaydıran renk körü olabilir. Talihsiz baş dönmesi olan biri, bu koşu için dünyayı alt üst eder. Oyunu daha zor hale getiren herhangi bir özellik, önemli bir değiştiriciyle sonuçlanır ve bu yaşam süresi boyunca daha fazla altın tahakkuk etmesine izin verir. Bu değiştiriciler, verilen ekstra çabayı telafi etmek için fazlasıyla zenginlik sağlar.
O altınla, soyun kalesini ve altındaki liman şehrini inşa edebilirsiniz. Beceriler, her çalıştırmadan sonra satın alınabilir ve oynadığınız her karaktere kalıcı istatistik artışları eklenebilir; Oynamak için daha fazla sınıfın kilidini açmanın yanı sıra güç, zeka, sağlık ve daha fazlası artırılabilir. Kasabada, paranızın geri kalanını kaybetmeden ve yeni bir maceraya atılmadan önce, tam bir zırh seti ile stat bonusları ve daha fazlasını sunan yeni teçhizatlar üretebilirsiniz. Kalıcı yükseltmelerin geri gelmesine sevindim, ancak genel olarak sistemle ilgili bazı sorunlarım var. Bir yükseltmenin daha fazla kademesi satın alındıkça, aynı sabit stat artışı için bir sonraki kademenin fiyatı artar, yükseltme yükseltme maliyeti olarak karakter iyileştirmelerinde azalan getiriler sunar. Ayrıca, sizi daha da fazla altın geri getiren diğerleriyle aynı istatistik artışlarına sahip çok fazla tekrarlayan yükseltme düğümü var. Oyunun sonlarında, kale inşa menüsü gereksiz yuvalarla dolup taşar ve olması gerekenden çok daha karmaşık bir sistem haline gelir.
Bununla birlikte, sınıf kimlikleri daha basittir ve Rogue Legacy’den büyük ölçüde genişletilmiştir. Bu sefer, her varisin sınıfı, hangi silah türünü kullanacaklarını ve ellerinde olan ek bir yeteneğe sahip olduklarını belirler. Şövalyeler büyük bir kılıçla gelir ve saldırıları bir kalkanla engelleyebilir, Büyücüler ise asalarından uzaktan ateş topları fırlatır ve bir yerine iki büyü kullanabilir. Korucular bir yay nişan alıp ateşleyebilir ve havadan ateş etmek için yapraklı gölgelik platformları oluşturabilir. Korsan, görüş alanında düşmanlara top mermileri atan bir zeplin içinde uçabilir. Seçeneklerin yaklaşık yarısını oyun tarzım için pek uygun bulmasam bile, her sınıf kimliğine bayılırım. Katana kullanan Ronin ve hızlı yumruklu kombolar yapan ve yıkıcı bir saman makinesiyle hedef dışı bitiren Boxer gibi belirli birkaç kişiye yöneliyorum. Bir döndürme vuruşuyla patlattığınız müzik notaları yaratan Bard veya tabancalarından bir yaylım ateşi atan Silahşör gibi sınıflar, benim zevkime göre biraz fazla incelik gerektiriyor.
Rogue’un görsel stili gibi, Cellar Door Games de oyun döngüsünün hiçbir yere gitmeyeceğine karar verdi, bu harika çünkü başka türlüsü olmazdı. Varis platformları, her bir biyomu koruyan büyük patronlar olan altı Haliç’i devirmek için sürekli değişen, giderek daha zorlu alanlar. Bu savaşlar sırasında sık sık ölürsünüz, kalenizi ve teçhizatınızı yükseltirsiniz, ardından işlemi tekrarlarsınız. Kaleye yapılan her yürüyüş, ilerleme, altın ve hazine toplama ve hayatta kalma şansınızı artırmak için yetenek geliştirici Kalıntılar için yüksek ve düşük arama yapma şansıdır. Dünyanın düzeni, her öldüğünüzde değişir ve siz dünyanın nasıl kalabalık olduğunu anlayana kadar Rogue Legacy 2’deki her yaşamı çoğunlukla benzersiz kılar.
Her alanın kendine özgü bir estetiği ve hissi vardır. Citadel Agartha’nın taş yapısından başlıyorsunuz ve doğuda lineer ve suyla dolu Axis Mundi ve bunun diğer ucunda Kerguelen Platosu’nun soğuk tundrası gibi çevredeki bölgelere geçiyorsunuz. Fırtınalı gökyüzüne tırmanmak için uzun bir kule var, tepedeki Haliç’e ulaşmak için eğlenceli ve zorlu platformlar sunuyor ve kalenin altında içine girmekten nefret ettiğim ölümcül ve tehlikeli bir alan var, yine de yakınlarda sağladığı zorluğu seviyorum. oyunun sonu. Her alanı keşfetmek, sizi kasabada yapabileceğiniz zırh planları ve sonraki biyomlara erişimin kilidini açan önemli hareketlilik güçleri ile ödüllendirir. Bunlar arasında çeşitli atılma türleri, çift zıplamalar ve dünyadaki yolunuzu durduran şaşırtıcı öğelerle etkileşime giren yetenekler yer alır. Sadece kale yükseltmeleriyle kazanılan güce bağlı kalmak yerine, keşiften kaynaklanan bir ilerleme biçimine sahip olmayı inanılmaz derecede tatmin edici buldum. Bu hareketlerden bahsetmiyorum bile, etrafta dolaşmayı çok daha kolay ve daha eğlenceli hale getiriyor, bu yüzden bir tanesine rastlamaktan her zaman çok mutlu oldum. Bu küçük sevinç parçaları, tüm oyun boyunca yalnızca birkaç kez gerçekleşir, ancak bir varisin hayatını ilginç kılan şey, bu koşu için, Kalıntılar adı verilen saldırıları, yetenekleri veya istatistikleri etkileyen kalıcı öğelerdir.
Her sınıfla birlikte gelen çeşitli silahlar gibi, Kalıntılar da orijinalin sahip olmadığı Rogue Legacy formülüne başka bir ektir ve her koşuyu daha eğlenceli hale getirir. Her ana alanda bir Kalıntı sunan özel odalar bulunabilir. Bazıları, saldırılar için kritik vuruş şansını artırmak veya bir miktar HP pahasına maksimum sağlık artışı sağlamak gibi küçük değişiklikler, diğerleri ise oynama şeklinizi çarpıtıyor.
Ayaklarınız yere değdiğinde küçük bir mermiyi etkisiz hale getiren bir şok dalgasına neden olan mermer heykel gibi öğeleri bulmak ve etrafında strateji oluşturmak için bir patlama. Ayrıca, her saldırıya biraz ekstra zing eklemek için zamanla hasar veren zehir ve ateş efektlerinin hayranıyım. Ancak, Kalıntıları toplamanın bir dezavantajı vardır ve bu size HP’nize mal olur. Kalıntılar, belirli bir varisin canlılığına bağlı olan, çözüm adı verilen bir özelliği besler. Elinizde yeterli Kalıntı varsa, maksimum sağlığınız, büyülü öğenin çözülme maliyetine göre düşer. Bu bir risk/ödül sistemi, Anladığım kadarıyla Kalıntılar bir şekilde kontrol edilmezse çok güçlü olurdu, ancak oyunun diğer haydut-lite’lerin yaptığı gibi bulduğunuz her geliştirmeyle çılgına dönmenize izin vermediğinden yakındım.
Rogue Legacy 2’nin zindanlarını taramak için onlarca saat harcadıktan sonra bile, Haliçleri ve ardından gelen son zorlukları yenmenin ötesinde yapılacak ve bulunacak çok şey var. Hikaye odaları, Haliçler ve hakim oldukları bölge hakkında arka plan hikayeleri veren günlük girişleri tutar, bu da oyunun tadını çıkarmak için çok önemli olmasa da merak uyandırır. Sahildeki liman kasabanız ayrıca, yeteneklerinizi temel keşfedilebilir bölgelerde mevcut olanın ötesinde test etmek için düşman eldivenleri, gelişmiş patron karşılaşmaları ve sınıf mücadeleleri sunar. Daha fazlasını ortaya çıkarmak için geri döneceğimi ve bu daha zor senaryoları temizlemeye çalışacağımı biliyorum.
Niteliklerime rağmen, ortaya çıkarılan her yeni keşif, elde edilen beceriler ve mağlup edilen patronlar, tüm kederi silip süpürür ve onun yerine derin bir tatmin getirir. Rampayı baştan sona daha eşit bir şekilde tırmandırmak için çekirdek ilerleme sistemleriyle temizlenecek çok şey var, ancak saatlerimin çoğunu aptal küçük soyumdan sayısız nesiller boyunca mücadele ederek geçirdim. Bu dizinin eğlenceli mirasının sağlam bir şekilde bozulmadan kalmasına çok sevindim.