HABER

Yeni Bir Son Fantezi Nasıl İnşa Edilir: Yaratıcı İş Birimi III İle Bir Röportaj

Final Fantasy, tüm oyunlarda en uzun süredir devam eden franchise’lardan biridir. Mütevazi 1987 Final Fantasy I başlangıcından, bu yılın yakında çıkacak olan destek amaçlı sürümü Final Fantasy XVI’ya kadar, dizi bir şekilde on yıllardır bir şekilde şekil veya biçim olarak öne çıktı. Başarısının bir kısmı, muhtemelen herhangi bir yeni ana hat oyununa girmenin ne kadar kolay olmasından kaynaklanıyor, yani her yeni giriş tek başına duruyor (birkaç doğrudan devam oyunu hariç). Final Fantasy II, Final Fantasy I’in doğrudan devamı değildir, tıpkı Final Fantasy VII’nin Final Fantasy VI’nın devamı olmaması gibi.

Terimler, mekanikler ve hatta bazen isimler tanıdık gelebilir – chocobos, sihir, Cids ve daha fazlası gibi temel dayanaklar vardır – ancak her yeni giriş kendi karakter kadrosuna, dünyasına, hikayesine ve irfanına sahiptir. Final Fantasy’yi anlatılması ve hayranı olunması gereken bu kadar büyüleyici bir franchise yapan şeyin bir parçası. Sürekli değişiyor ve sonuç olarak bizim Final Fantasy tanımımız da değişiyor. Benim için “gördüğünde anlarsın” serisi haline geldi ve bu FFXVI için geçerli olmaya devam ediyor. Yeni bir kahramana, yeni bir dünyaya, yeni bir dövüş sistemine ve daha fazlasına rağmen, tanıdık dayanak noktaları gördüğümde, bunun hala Final Fantasy olduğunu anlıyorum.

Taht Oyunları ve Kristaller

Final Fantasy XVI’nin arkasındaki lider geliştiricilerden bazılarıyla yeni bir oyun yaratmanın neleri içerdiğini, ekibin nerede başladığını ve bu oyunların nasıl yapıldığını öğrenmek için daha fazlasını konuştum. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, dünya ile başlar.

“Oyunun gelişiminin hemen başında, biz o erken dönemdeyken, tam olarak ne zaman [Season 4 of Game Of Thrones] FFXVI yapımcısı Naoki Yoshida, Square Enix’in Tokyo, Japonya ofisinde bana “yayınlanıyordu” dedi. “Sadece eski nesiller tarafından değil, genç nesil tarafından da dünya çapında sevilen bir televizyon programına dönüştüğünü gördük. Biz de 1., 2., 3. ve 4. Sezonların Blu-Ray kutusunu satın aldık ve geliştiricilere dünyada trend olan şeyin bu olduğunu, insanların bundan keyif aldığını ve insanların sevdiği türden bir fantezi olduğunu.

Ancak Yoshida, ekibin FFXVI’nın Game of Thrones’un karbon kopyası gibi hissetmemesi için büyük özen gösterdiğini ve oyunu yaklaşık beş saat oynadıktan ve izledikten sonra, ilham kaynakları net olsa da, kendine has bir şey olduğunu söylüyor. Ayrıca, oyundaki diğer her şeyde – özellikle Eikon ile Eikon mücadelesinde – ekip aşağıdakiler gibi diğer ilham kaynaklarından yararlandı: Titan’a Saldırı, Neon Genesis Evangelion, Godzilla, Ultramanve dahası.

Final Fantasy XVI Yapımcısı Naoki Yoshida

Yoshida, ilham verici temelleri atarken, FFXVI’nın ne olacağını daha fazla ortaya koymak için çekirdek bir geliştirme ekibiyle çalıştı. Bu, yönetmen Hiroshi Takai, yaratıcı yönetmen Kazutoyo Maehiro ve sanat yönetmeni Hiroshi Minigawa’yı içeriyordu ve her birinin FFXVI’nın Valisthea’sı haline gelecek şeyi yaratmada çok önemli rolleri vardı.

“Yapımcı bana ilk kez başvurduğunda ve kreatif direktör olmam ve Final Fantasy XVI senaryosunu yazmam istendiğinde, ona oyunu orta çağda geçen bir şeye götürmek ve o yüksek fantezi hissine sahip olmak istediğimi söyledim. ”diyor Maehiro. “Çünkü, temelde benim için Final Fantasy her zaman o yüksek fanteziyle ilgili olmuştur… bu tür dünyaları ve o eski uygarlıkları keşfetmek.”

Bunu akılda tutarak Maehiro, bugün oyun içinde güzel bir şekilde işlenmiş 3D tilt-shifted haritası olan dünya haritasını oluşturmaya başladı. Bunu dağları, denizleri, nehirleri ve diğer özellikleri nereye koyacağına karar vermek için yaptı, rüzgarın hangi yönden estiği ve nasıl etkileyeceği gibi şeyleri daha da ayrıntılı düşündü. Bu veya O. Bu kararlar iklimi, iklim köy, kasaba ve şehir yapısını, bu yapı da burayı ev olarak adlandıran uygarlık tiplerini bilgilendirir.

Ortaçağ Kökenleri

Final Fantasy XVI Kreatif Direktörü Kazutoyo Maehiro

Buradan Maehiro, Valisthea’dan daha fazlasını yaratmak için tarihin tadını çıkarıyor. Bir ulus gelişmek için suya olan yakınlığına güveniyorsa, Maehiro, yazılarını bilgilendirmek için aynısını yapan ulusların ve toplumların gerçek dünyadaki örneklerini tarihi araştırıyor. Bunu yapmak, Maehiro’nun Valisthea’daki her ulusun bir krallık olmaması gerektiğini ve bu ulusların işleyişi arasında daha fazla çeşitliliğe ihtiyaç olduğunu anlamasına yardımcı olur.

“Geriye dönüp baktığınızda birçok [medieval history], bir sürü krallığın olurdu,” diyor bana. “Krallıklarımız da olsun isterken, Valisthea’da adı geçen beş ulusa yerleşeceğimizi bildiğimizde, hepsinin krallık olması her şeyin aynı olacağı anlamına geliyordu; her zaman kararları veren bir kralınız olur ve her şey oradan akar.

“Ve hikayeyi anlatırken, bu gerçekten tek taraflı oluyor. Hikayeyi oyuncular ve bizim için daha ilginç hale getirmek için biraz daha derinlik veren bir şey istedik. Her biri için farklı bir şey yapmak istediğimizi düşünerek başladık, belki biri demokrasi, diğeri krallık olsun, böylece bu farklı hükümetlerin bakış açılarından yazabiliriz.

Valisthea’nın Demir Krallığı

Bu ulusların nasıl yönetildiğini belirlemek, Maehiro ve ekibinin her yerdeki insanların yaşadığı yaşam türlerini yazmasına da yardımcı oluyor.

Valisthea’nın Görselleri

Maehiro, birbirine karışmış ulusların aynı bölgede nasıl çalışabileceğini belirleyerek Valisthea’nın haritasını oluştururken Minigawa, oyunun görsel stili üzerinde Takai ve Yoshida ile birlikte çalıştı.

“Ekibe katıldığımda ve Takai-san ile oyunun genel görünümü hakkında konuştuğumda, o geniş vuruşu yaptık. [that] buna sahip olacak bir şeye sahip olmak istedik Game of Thrones Minigawa, bu tür bir programda ve görsel ortamda göreceğiniz türden saf standart yüksek fanteziyi hissedin” diyor. “Ayrıca tüm karakterleri tasarlayan karakter sanatçımız Kazuya Takahashi’ye sahibiz ve o yalnızca karakterleri tasarlamakla kalmamış, aynı zamanda bazı alanlarda resim çizmek için zaman ayırmıştı.”

Final Fantasy XVI Sanat Yönetmeni Hiroshi Minagawa

Minigawa, Takahashi’nin çevresel sanatının parlak, şeffaf ve güzel olduğunu söylüyor, ancak oyunun olgun tonu (ve olgun derecelendirmesi de ana hat serisi için bir ilk) göz önüne alındığında, ekibin onu daha geniş anlatıya uyacak şekilde yeniden çalışması gerekti. Bu canlı sanat, FFXVI’da hala var, ancak muhteşem ve gelişen bir manzara olarak tasarlanan şeyin oyun içinde nasıl yok edilebileceğini görmek kolaydır (bu, Eikons çatıştığında meydana gelir).

Sanat açısından Minigawa, ekibin “zorunlu olarak foto-gerçekçi” olmadan illüstrasyon ve gerçeklik arasında bir şey hedeflediğini söylüyor.

“Takahashi’den aldığımız orijinal sanata daha fazla vurgu yapmak istedik ve onu bu harika sanata dayandırmanın ve gerçeğe dönüştürmenin bir yolunu bulduk, ancak onu fotoğraf gerçekliğinde değil ve aradaki o mükemmel yeri bulduk.”

İlham açısından Minigawa, kendisine göre karanlık fanteziyi tanımlayan kuzey İngiltere’den ve onun eşsiz kaya oluşumlarından alıntı yapıyor. Ayrıca, özellikle Valisthea’nın Dhalmekian Cumhuriyeti ile ilgili olarak İzlanda’nın çorak kayalık manzaralarından, Slovenya’dan, Orta Doğu’dan ve Afrika’dan ve hatta Final Fantasy XII’nin Dalmasca’sı gibi Final Fantasy’nin diğer bölümlerinden bahsediyor.

Harekete Geçirmek

Yoshida, Minigawa ve Maehiro, Valisthea’nın dünyası ve görsel tarzıyla uğraşırken Takai, savaş sorununu çözmek için ekiple birlikte çalıştı.

“Karar verdiğimiz ilk şeyler, bir açık dünya oyunu yapmayacağımız ve ikincisi, sıra tabanlı oyun yapmayacağımız ve tam gerçek zamanlı aksiyona geçeceğimizdi. ve bunu elde ettikten sonra, üçüncü şey senaryoyu tamamlamak ve ne tür bir hikaye anlatmak istediğimizi bilmekti,” diyor Takai. “Bu üç kişiye karar verdikten sonra, kişi eklemeye ve onları takıma almaya karar verdik.”

Final Fantasy XVI Yönetmeni Hiroshi Takai

Tatmin edici gerçek zamanlı bir dövüş yaratmak isteyen ekipler işe koyuldu. Ancak yaklaşık iki yıl sonra Takai ve Yoshida, ekibin dövüşte bilemek ve parlamasını sağlamak için birine ihtiyacı olduğunu fark etti. İşte o zaman Devil May Cry 4 ve 5 ile Marvel vs. Capcom 2’nin eski savaş tasarımcısı Ryota Suzuki ekibe katıldı.

Suzuki, “Ekibe katıldığımda, savaşı yaratmanın henüz çok başındaydılar,” diyor. “Hemen hemen temel kontrollerin uygulandığı noktadaydı, yani kareye basarsanız kılıç alırsınız, üçgene basarsınız, sihir alırsınız, bunları birlikte yaparsınız, kombolar alırsınız ve bu kadardı. Sonunda katıldığım sıralarda çalışmaya başlamıştı.

“O zamanlar, oynadığınız mevcut yapıda gördüğünüz şeyler – Eikonic becerileri ve Eikonic yetenekleri gibi şeyler – bunların hiçbiri henüz yoktu. Ve karmaşık etkileşimlerin hiçbiri de yoktu. Temel olarak, bir düşmana vurursunuz ve HP’si düşer ve hepsi bu kadardı.

Final Fantasy XVI Savaş Direktörü Ryota Suzuki

FFXVI’nın Eikon’a karşı Eikon dövüşü gibi daha belirgin şeyler, aksiyonu daha da geliştirmede ekibe rehberlik etti, ancak oyunun senaryosu da öyle.

“Çünkü Clive’ın sadece bir kılıç ustası olmadığını biliyorduk – hikaye boyunca Clive ilerliyor, bu farklı baskınlarla tanışıyor ve onların enerjilerini çekiyor ve bunu hikayeden biliyorduk, bu yüzden bunu hikayeye dahil etmenin bir yolunu bulmak istedik. savaş sistemi,” diyor Suzuki. “Oradan, sahip olduğumuz sistemin özelliklerini, yeteneklerini ve temelini getirdik.”

Suzuki, ekibin yalnızca Final Fantasy için doğal bir uyum gibi hissettiren eğlenceli bir aksiyon yaratmayı hedeflediğini söylüyor. Ve oyunu çeşitli önizlemelerde birden çok kez oynadıktan sonra, bunu doğrulayabilirim. Oldukça farklı ve muhtemelen serinin şimdiye kadar gördüğü en hızlı tempolu dövüş ama işe yarıyor ve daha da önemlisi harika hissettiriyor.

Valisthea’nın Sesi

Final Fantasy XVI Bestecisi Masayoshi Soken

Bu basitleştirilmiş yapbozun son parçası tartışmasız en önemlilerinden biridir: Skor. Final Fantasy’de müzik, her yeni oyunun öne çıkan özelliklerinden biri olmaya devam etti. Prelude ve Victory Fanfare gibi tipik parçalarda tanıdık melodiler var, ancak oyundaki her bestecinin serinin tarihine damgasını vurma şansı var. FFXIV’ün müziklerini CBUIII ile besteleyen FFXVI bestecisi Masayoshi Soken ile kayıt stüdyosunda yeni bir oyuna ilk adımlarını anlattım. Dışarıdan bakıldığında, oyunun gelişimi içindeki işi çoğundan daha stresli geliyor.

Soken, “Çalışmamız geliştirme ekibi tarafından yaratılanlara dayandığından, sonuna kadar çalışıyoruz” diyor. “Genellikle en son bitiren biziz ve bu yüzden ustalaşmak için çalışıyorduk ve evet, oyunda ustalaştık, ancak ustalaşıp altın madalya kazandıktan sonra, ses ekibinin yapması gereken daha çok şey var.”

Altın sonrası çalışmanın esas olarak FFXVI puanını, oyunun lansmanına giden fragmanlar ve diğer tanıtım biçimleri için oluşturma ve yeniden düzenlemeden oluştuğunu söylüyor. Bundan önceki çalışmaya gelince Soken, Yoshida, Maehiro ve Takai’nin partisyonun “çok büyük bir klasik his” taşıması ve “çok, çok ciddi ve doğrudan” hissetmesi gerektiği fikriyle başladığını söylüyor. Ayrıca, diğer bestecilere kıyasla, iş bir nota yazmaya geldiğinde işleri oldukça farklı yaptığından şüphelendiğini söylüyor: önce oyunu oynuyor.

Bir oyun perspektifinden bunun nasıl bir his olduğunu anlamak için bir senaryoyu veya sahneyi puanlamadan önce oynamayı seviyor, böylece buna uygun müzik türünü formüle edebiliyor. Soken, bu süreci tercih ederken işine stres kattığını söylüyor.

Soken, “Bu beste yapma tarzı, bu tarz çalışma iki ucu keskin bir kılıç olabilir” diyor. “[It] ekip ne tür bir sahne yapmak istediklerini çok erken bilecek olsa da henüz bitmemiş demektir. Başarmak zorundalar, yani onlar işlerini tamamlayana kadar bir şarkı üzerinde çalışmaya başlayamam ama çoğu zaman, çalışmalarının çoğu geliştirme aşamasının sonuna kadar tamamlanmaz. tüm işlerimin sonunda geldiği anlamına gelir.

“Bu yüzlerce şarkıyı yalnızca birkaç ay içinde yapmam gerekiyor ve bu çok zor olabiliyor.”

Sadece FFXVI’nın arkasındaki bir avuç geliştiriciyle konuştum ve ekipteki herkesin kendince meşgul olduğunu hayal edebiliyorum. Bu liderlerle konuşmak, bir oyun yaratmanın ne kadar önemli olduğunu daha da vurguladı. Yıllar süren bir çalışma ve başlamak için sağlam bir temelden daha yararlı hiçbir şeyin olmadığı açıktır. Bu kapak hikayesi için FFXVI’dan oynadıklarım herhangi bir göstergeyse, bu temel temel, Final Fantasy serisi için benzersiz bir şekilde tanıdık bir şey geliştirmeye yol açtı. Umarım, durumun gerçekten böyle olup olmadığını öğrenmekten sadece birkaç hafta uzaktayız.


Daha fazlası için, aşağıdaki başlığa tıklayarak Game Informer’ın özel FFXVI kapsama merkezine göz atmayı unutmayın.

daha fazla bilgi

İlgili Makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu