Industria İncelemesi – Çok İyi Yağlanmamış Bir Makine
Industria’nın ilham kaynağı bu atlamadan açıkça görülüyor: Half-Life 2, David Lynch filmleri ve daha fazlası. Bleakmill’deki altı kişilik ekibin Industria’yı çevrimiçi olarak tartışırken bahsettiği, beni heyecanlandıran bir şey. Soğuk Savaş’ın bitiminden hemen önce Doğu Berlin merkezli Atlas şirketi için çalışan Nora olarak oynuyorsunuz. Sevgilin ortadan kaybolur ve sen onu bulmak için yola çıkarsın, sadece makinelerin eskiden evini ele geçirdiği paralel bir boyuta geçersin. Ne yazık ki, bu gizemli ve merak uyandıran başlangıcı izleyen dört saat, açılışın potansiyelini karşılayamaz. Bleakmill yükseğe nişan aldı ve bazen düşebileceğini düşünürken, tatmin olmadım ve krediler gelinceye kadar kemiğin üzerinde daha fazla et olmasını diledim.
Ancak beni baştan sona memnun eden bir yön, Industria’da bir kontrolöre dokunmadan deneyimlediğiniz her şeydi. Tamamen makineler tarafından ele geçirilen bir dünya sayesinde, atmosferi baskıcı ve musallat. Skor, oyunun ambiyansına harika bir şekilde giren garip koro melodileri sunarak eşleşiyor. Ufuktaki manzaraları izlerken bazen çatlaklar gösteren görselleri bile oyunu iyi sattı. Keşke Industria’nın oynanışı ve hikaye anlatımı uyumlu olsaydı.
Anında, Nora’yı kontrol etmek zor geliyor. Sol çubukta çapraz olarak hareket edemezsiniz, bir dakika ama girdi eksikliğini etkiliyor ve sonuç olarak oyun kesinlikle daha az akıcı hissediyor. Industria’nın birinci şahıs nişancı olması bu sorunu daha da vurguluyor çünkü her şeyden önce düşmanlarla savaşırken hızlı ve kontrollü hissetmek istedim. Tabii ki yapmadım.
Açılış aşamalarında belirgin bir silah eksikliği var, bu da beni düşmanlara saldırmak ve çevresel bulmacaları çözmek için bir baltaya güvenmeye zorluyor. Bu bulmacaların nasıl gelişebileceği konusunda heyecanlandım, ancak garip bir şekilde, birkaç kişi dışında oyunun geri kalanı aynı birkaçını yeniden kullanıyor. Bu bulmacalarla, neredeyse yalnızca “Buraya git, bununla etkileşime geç ve ilerle” satırları boyunca bir şeyler olan hedefleri tamamlamaya çalışırken karşılaştım. Çabuk sıkıldı.
Bleakmill, bu hedefleri tamamlarken savaşmak için bir avuç farklı makine yarattı ve beni tetikte tuttukları için aralarındaki farklılıklar hoşuma gitti. Kendi kendine patlamadan önce küçük dairesel bir bot bana doğru koştu. Bir diğeri silahlı bir insan gibi savaştı ve bir diğeri bana çılgınca saldırdı, saldırmak için kollarını salladı. Bu çatışmalar genellikle gergin geçiyordu ve Industria cephaneyi bolca atmaya hevesli olmadığı için, daha fazla mermi bulmak için çekmeceleri ve dolapları karıştırarak sık sık kaçıyordum. Bu çatışmalarda iyi vakit geçirdim, ancak gerçek senaryoların, çektiğim robotlar kadar çeşitli hissettirmek için daha da cilalanmasını isterdim.
İlk saat için, merkezi anlatı gizemi, nispeten basit ve sıkıcı “buraya git” hedeflerinin ötesine bakmam için yeterince ilgi çekici. Hatta çok sevdiğim bir oyun ortası bükümü bile var. Ancak oyunun son anlarına geldiğimde, elde etmeyi umduğum hikaye anlatımı netliğinden yoksun kaldım. Bir an, oyunun son savaş senaryosu olabilecek bir ton robotla savaşıyorum. Ardından, tamamen yeni bir ortama geçmeden önce bir arkadaşıma son derece hızlı bir şekilde veda ediyorum. Burada, Bleakmill, her şeyin yol açtığı anlatı anını verdi ve hedefi kaçırdı. Elbette, bazı karakter motiflerini açıkladı ve Industria’nın sorusunu açılış sahnelerinden çözdü, ancak tatmin edici değildi. Bir anlam ifade edemeyecek kadar aceleye getirilmişti, başladığı kadar hızlı bitmişti ve o noktaya kadar olan yatırımımı haklı çıkarmamıştı.
Industria’nın atmosferi kesinlikle amacına ulaşmış olsa da, monoton oyun ve hızlı hikaye beni tatmin etmedi. Yine de ambiyansı ve zemini sevdim ve Bleakmill’in buna bir kez daha değinmesi umurumda değil – bu dünyanın geri kalanının makinesine birkaç çark daha eklenmesi gerekiyor.